おっふ、、テレパシー波乗り雨さん!?

 

はじめに

 

キタカミプロローグで使った構築を記録しておきます。

 

今回はナツメグさんに誘っていただき、一緒に構築を考えていました。

 

構築経緯

 

 雨パが強そうなプール(実際はそうでもなかったが)だったので、ニョロトノイダイトウを強く使えるように構築を考えたい。

 私が叩き台として用意したのは、すいすいアタッカーの攻撃で残数有利を取り次第トノの滅びの歌で詰める「雨滅び」のスタンダードなもの。

()

*ヤバソチャを使わなすぎたので、後に追い風展開に対応できるオンバーンに変更

 

守るや猫騙しを使えるポケモン(ルンパッパ・マシマシラ)を多く入れることで、終盤の滅び詰めを行いやすくしている。

 

 今回の仲間大会はリアルの都合上あまり参加できず、いい結果を残す機会はなかったものの、昔から私の最も得意とするプレイスタイルを再現できてる。それはニョロトノのポテンシャルを最大限引き出せるものなのである程度練習を積めば勝てると判断し、外型を作成してナツメグさんに共有し、技構成などの細部を相談して決めていた。

 

 ところが、仲間大会に潜ったナツメグさんから「この型のニョロトノが使いづらい」との感想をもらう。具体的にはニョロトノ自体にパワーがなさすぎる」点が使いづらいようだ。

 私はそこまで気になっていないが、その指摘は確かにそうで、出し負けてそのまま劣勢になると打開するのは難しい。(トノにパワーがあれば警戒の外から相手を倒すことで状況の打破が狙えるが) 私は大味な戦いになるアグロな構築も定期的に使うが、本質的には相手の勝ち筋を順に潰していくじっくりとした戦い方を好む。そのため滅びトノとプレイヤー的な相性も良いのだが、当然人によっては使いづらいポケモンなので、今回は2人ともストレスなく使える方法に変えるべきだと考え直した。

 

ニョロトノにパワーがあること」

 

をテーマにした場合、自ずとC特化したアタッカー型を想起する。トノはC種族値90とべらぼうに高いわけではないため、拘り眼鏡を持たせるくらいでないと相手に圧力をかけることができない。よって、先発眼鏡ニョロトノを構築の起点とする。

 

 スカーフトノはそれなりに知名度があるものの、眼鏡を想定して動ける人はほとんどいない

ので、想定外のダメージを与えるこの型は強いと思った。

 また、スカーフトノは「波乗り」を採用することが特徴的(6〜7世代は最速130族が高速の基準だったので、実数値200を1上回る最速スカーフが強いと言えた)だが、これは眼鏡トノにも取り入れられる。高火力全体技で相手を削り、スイーパーのイダイトウで取りこぼしを回収するという、単純かつ協力なゲームプランができるので、要求されるプレイのハードルが下がってよいのではないか。

 

 ここまでで、トノ+イトウの大まかな型が決定する。私は両波乗りを連打した時の制圧力の高さを評価してメスのイダイトウを、ハイドロポンプの外しを嫌ったナツメグさんはオスのイダイトウを採用して雨側の基盤が完成した。

 

 残りのポケモンは、波乗りを主体とした雨パにおいて解決しなければならないことを埋める形で決める。それは、味方を巻き込んでしまうことと、相手の草タイプが極端に苦手になることだ。具体的には、波乗りでこだわることによりヤバソチャ水オーガポンの処理が遅くなる。これらは、処理が遅れた瞬間に一瞬で詰みまで持っていかれるため、弱点を突ける味方を隣に置きたい。しかし、該当する炎飛行毒タイプなどには波乗りがクリーンヒットしてしまうため、立ち回りが窮屈になりがちだ。

 

 これを解決するためには、波乗りを半減以下にできる+草タイプに強いポケモンを採用する必要があるが、最初の並びの時点で好感触だったオンバーンが特性テレパシー(味方の攻撃を無効化)を持っているため、怖いほどこの条件に合致することに気づいた。トノと並べると暴風が必中になり、水+飛行の範囲で相手に負荷をかけられる(ペリッパーに似た役回りを担う)、オーガポンより早く行動できて追い風も使える、ペリッパーと異なるところは流星群で相手のドラゴンを倒せる点だが、これも非常に優秀だ。

 

 次に必要なのは、相手の水タイプへの打点不足を補うことだ。具体的には、テラスタルした水オーガポンを倒したい。水ポンはDが上がるため、ルンパッパのような特殊アタッカーを採用して倒しに行くのは一手遅れてしまって良くないと感じたので、物理草アタッカーを探したところ、こちらも水ポンを採用すればいいことに気づく。

 特性が貯水なため、波乗り無効どころか小まめに回復できるおまけ付き。気軽にウッドハンマーを採用できる。そして、雨により棍棒の威力も上がるため、雨要素のない水タイプではあるが、十分に採用する理由があると言えるだろう。

(水)

 

 5体目は、ルール発表直後からずっと使っていた襷マシマシラが雨の補完としてあまりにも優秀すぎるため、そのまま続投した。振り返るとこれを我慢して外し、色々と試行錯誤する必要があったのだろうが、好きなポケモンなので後悔はしていない。

 

 トリックルームを張られると本当に厳しいので、最後の一体はここをメタれるポケモンにしたい。その方法として封印が最適だと考えた。なぜなら、ヤバソチャやドータクンはメンタルハーブを、サマヨールはイエッサンやオーガポンなどに守られているので、挑発や吠えるの類の技では止められないからだ。そのためトリル封印枠を探すことになるが、ここはサーナイトに決定した。特性がテレパシーなため、トノと並べて初手に置けるからである。トリル封印展開には「封印が来ることを予期した相手が初手で普通に攻撃技を選択して封印枠が倒され、残数有利を取られてからトリルを決められてしまう」という欠点があるが、横にトノを置いて波乗りを連打すれば初手から相手に圧がかかるし、ダメージレースで後手に回ることもない。よって、波乗りを無効化しながら封印でき、横のトノを気兼ねなく暴れさせる並びを作れるサーナイトが最適なのだ。

 

 こうしてコンセプトを最大限に活かせる形で構築が完成した。技構成や細部の調整などは要相談し、出れる仲間大会では1580〜1600台に安定していれる程度には勝てたので、そのまま本番に持ち込むことに。

 

 

個体解説

 

1.ニョロトノ

特性:雨降らし
性格:臆病
持ち物:拘り眼鏡
テラス:飛行

技:波乗り/テラバースト/凍える風/ハイドロポンプ
実数値:165-*-96(4)-142(252)-120-134(252)

調整:特になし

 

 構築の軸となるポケモン。Sに振ってないコノヨザルやジャラランガを抜ける最速、重い草や格闘を奇襲で吹き飛ばせる飛行テラスル。 飛行テラスは当初イダイトウに持たせようと考察していたが、トノを眼鏡型にした時点でこちらに変更になった。波乗りを連打するのが基本で、相手に嫌な草タイプがいてオンバーン不在の場合、飛行テラスを切る。シンプルかつとても強力で、使ってみて良かったと思えるほどに活躍してくれた。

 

2.イダイトウ(メスの場合のみ記載)

特性:すいすい
性格:控えめ
持ち物:命の玉
テラス:水

技:波乗り/シャドーボール/ハイドロポンプ/守る

実数値:199(28)-*-85-149(228)-95-130(252)

調整:

H.玉ダメージ意識の10n-1

S.ミラー意識の準速

 

 トノで削った後に出すスイーパーの役割を持つアタッカー。波乗りがコンセプトのパーティなため、水技に波乗りとハイドロポンプを両立している。メスのイダイトウは開拓していなかったが、水技が相手に当たれば強い(本構築は命中する波乗りを撃てるよう工夫したので活躍できた)点と、玉シャドーボール序盤からゴーストの火力を出せる点が強く感じた。ただ、どんな構築にも入れることができるほどの使いやすさはないので難しい…(熱湯をくれなかったのは嫌がらせなのだろうか)

 

3.オンバーン

特性:テレパシー
性格:臆病
持ち物:隠密マント
テラス:フェアリー

技:暴風/流星群/追い風/挑発

実数値:161(4)-*-114(108)-143(204)-103(20)-181(172)

調整:

B.補正なしA252オーガポンの玉じゃれつく耐え

S.最速110族(オーガポン)抜き

 

 構築の司令塔的役割を担う。想像より数段硬く、役割対象のオーガポンの攻撃を余裕もって耐えるようにした。優秀な補完タイプである飛行・竜打点、高速追い風、そしてトリルや積み技展開を阻害して相手の勝ち筋を潰す挑発を採用した「メスガキ型オンバーン

 ヤバソチャやジャラランガギャラドスを「ざぁこ…❤️」と挑発することで大活躍してくれたが、現実のメスガキとは異なり、特にこのポケモンが誰かにわからされることもなかった。私はカロスのポケモンが好きなのだが、オンバーンの想像以上の攻助兼ね備えた盤面支配力に感心したし、カロスポケモンといい思い出が増えて嬉しい限りである。「キタカミダブルのサンダー」と称したい。

 

4.オーガポン(井戸の面)

特性:貯水(面影宿し)
性格:陽気
持ち物:井戸の面
テラス:水(仕様により固定)

技:蔦棍棒/ウッドハンマー/瓦割り/守る

実数値:156(4)-172(252)-104-*-116-178(252)

調整:ミラー意識の最速

 

 対水タイプを担うポケモンで、相手に合わせてイトウと選択するか、構築の最大火力を出すために両方選出する。どんな相手に合わせてかは完全に場合によるが。

 技が1枠余りがちなポケモンだが、後述する相手のドドゲザンがとにかく重いので、余った技枠には瓦割りを入れていた。壁構築に対しても有効なので入れて正解だったと思う。

 貯水で回復できるため、ウッドハンマーの反動を波乗りでチャラにできることから高速アタッカーとして反動技を振り回せるのが面白かった。

 

5.マシマシラ

特性:毒の鎖
性格:臆病
持ち物:気合いの襷
テラス:ゴースト

技:ヘドロ爆弾/サイコキネシス/猫騙し/守る

実数値:164(4)-*-86-182(252)-110-173(252)

調整:特になし

 

 毒とエスパーの超絶優秀な補完タイプを持つ高速アタッカー。オーガポンを意識した耐久調整を考えていたが、あまり活きた試合もなかったのでCS252とした。特性は、クローズドルールのネット大会で相手の持ち物を見れるお見通しも魅力的だが、追加ダメージ込みで相手を射程内に入れることも多く好みだった毒の鎖で使っていた。

 毒タイプは草・高耐久フェアリーに、エスパータイプは格闘・毒タイプに刺さるため、雨が相手するのに面倒な多くのポケモンを倒してくれる。猫騙しも覚えるため、初手に並べて猫択も含めてこちらに有利な高圧的な盤面を作れるのが強い。タイプが刺さりすぎてよく狙われるので、最後の技は守るにした。

 しかし、この構築に絶対になくてはならない存在とまではいかなかったのかもしれない。今となっては言える話だが、マシーラ単体の性能に目が眩んでしまい、考察を止めていた感があるので反省している。ここに入れなければならないのは格闘タイプで、対ドドゲザンが大幅に緩和される。毒タイプは魅力的だったので、イイネイヌが妥当なのだろう。(キタカミにいたら間違いなく乾燥肌のドクロッグを採用していたので残念)

  反省はこのくらいにして、最後にこのポケモンの健闘を讃える。今後も機会があったら積極的に使いたい程の攻撃性能をしていて好きだった。

 

マシーラいつもありがとう。

 

 

6.サーナイト

特性:テレパシー
性格:控えめ
持ち物:ゴツゴツメット
テラス:ゴースト

技:マジカルシャイン/トリックルーム/封印/波動弾

実数値:175(252)-*-95(68)-179(140)-136(4)-106(44)

調整:

B.陽気テクニシャンイッカネズミのネズミ斬6発耐え

C.波動弾の火力が出せるようなるべく多く

S.無振りイエッサン抜き

 

 トリルパにだけ選出するポケモン。本番ではトリルパの使用者が多く、とても活躍した。

 トリルを張る時に目についたのが、イッカネズミでこの指を使って守りながらトリルを張ると見せかけてネズミ斬で攻撃してくるパターンと、命懸けでこちらのトリルを覚える方を抹殺しに来るパターンだった。そのため、その両者をすかせるゴーストテラスを、サナにテラス切りたくない事情がある場合にネズミ斬を6発耐え、反動で無償突破するためのゴツゴツメットを持たせた。

 技構成は、トリル封印と一致技のマジカルシャインは確定とした。(ブリムオンを封じたかったのと指+ジャラランガを触りたかったのでムンフォではなく) 残る技は、ドドゲザンへの打点となる波動弾としたが、トリルを封じた後にそのままドドゲが出てくることが多かったので、撃つ機会は多かった。

 

 

選出

 

基本:()

 

 波乗り+水技と暴風の押し付けで押していく。

 

 

ギミックの多い相手(指+積み技など)

(@1)

 

 マシーラのお陰で攻めの範囲が広い他、猫騙しや挑発で相手のゲームプランの核となる行動を幅広く潰し、試合の主導権を握りやすい。

 

 

トリルパーティ:()

 

 封印波乗りからスタートし、そのまま上から殴り続けて勝つ。

 

 

苦手なポケモン

 

 ドドゲザンが本当に辛かった。構築単位で悪技の通りが良く、不意打ちを撃たれているだけで崩壊しかける。テラスタルで等倍になることである程度解決していたが、剣の舞型だとどうしようもなかったり(1回はギリ勝てたけど)、他のポケモンの対処にも当たらなければならない時もあるので、普通のチョッキドドゲザンでもきつい。2日目までは何とか話になる勝率を保っていたが、3日目は完成度の高い相手に構築単位で差をつけられ、徐々に負けが込んでレートを上げられなかった。立ち回りでカバーできるだろうと正直舐めていた結果痛い目を見たと思っている。改善点としては、やはり格闘タイプを採用して積極的に選出に組み込めるよう模索することだったと分析している。

 

 

 

戦績

45戦消化してこれ

 

 ドドゲザンが辛い以外は特に構築に欠陥はないと思うので、最終日にプレイの精度が大いに落ちていた自分の実力不足が大きい。構築の欠陥を治すことで勝率は多少上がるが、それでも上位の成績を残せるプレイができているとは思えない。10月に入ってからずっとこんな感じで、下手くそなプレイングに悩まされ続けている。情けない。

 

 

おわりに

 

 誰かと一緒に考察して大会に臨むのは、5〜6年ポケモンをやってきて今年が初めて(今回で2度目)だったので、まずそれだけで嬉しかったです。欠陥はあったものの、構築のコンセプトやオシャレ度、見た目の良さは100点満点をつけたいと思います。考察に声をかけてくれたナツメグさんに感謝すると共に、次はいい結果が出るよういずれリベンジしようと思います。

 それはそれとして私個人の問題ですが、9月に2日連続オフ会でいい結果を残してポケパラの権利を得てから、明らかにプレイの質が落ちています。強いと納得のいく構築も中々できません。構築ができるかどうかは延々と試行錯誤を重ねて折り合いをつけていくしかないのですが、そもそもポケモンに向き合う態度がこれまでと比べても明らかに悪く、舐め腐っていました。私はただでさえ対戦の才能がないのに雨パ縛りでポケモンをやってる(別にそれ自体はハンデだと思ってないが)奇特な人間なので、人の何倍も練習しないとまともな成績を残せないことを忘れていました。ポケパラ本戦で相手に鼻で笑われないように、優勝目指して今では特訓中です。(50万円も欲しいし)

ここで甘えは削ぎ落としておく。

 

 

 

(書く書く詐欺し続けてきた他の記事も何とか進めていきたいです)