【ダブル】メガシンカについて思い出してみる.中編

 

 

はじめに

 前回に引き続き、7世代全国ダブル(GSもちょっと)においてのメガシンカポケモンたちを徹底解説する。今回も長くなりすぎてしまったので、これを中編として次回でラストにする予定。

二軍:   (←)

三軍:    (← )

と前回は分類したが、二軍に新たにライボルトを、三軍にユキノオー・プテラを追加する。ライボルトは6世代から確かに一定数存在していたし、WCS2018のトップカットにも複数人いた。歴史と実績があるため、入れた方がよさそうだ。二軍と三軍の中間くらいのイメージか。ユキノオーはごく稀に遭遇する程度だが、ゲッコウガとの並びが強かったり、PJCSの配信卓に登場したりしたので、将来性を加味しても他のメガよりは評価されてそう。次点でプテラ。2014年は強かったらしいし、その後も伝説ルールで少し登場したりしてポテンシャルの高さを未だに感じるので、ユキノオーの次くらいの位置づけに。この順に解説し終わったら、その他全てをカントーから順に軽く考察する予定。

 

 

各キャラ解説

 

 

ラグラージ(すいすい)

・相性のいい味方

草:

S操作:

サイクル:

指・粉:

積み・スイーパー:

天候:

その他:

・苦手な相手

・技

攻撃:滝登り地震・地団駄・冷凍パンチ・岩雪崩・馬鹿力

変化:身代わり

 

 雨パの"種族値の暴力"担当。と言うのも大袈裟ではなく、ガルーラたちと殴り合っていても「あーラグ殴り負けてねーな…」と思うことも多々あり、単体スペックの高さを感じる。肉体の強度は一軍に負けていない。早々にメガシンカする一択なので、メガシンカ即断型ポケモンだ。ただ、カプレヒレ筆頭に元々技の通りが悪い相手や、リザYのように天候を取らないと逆に返り討ちに遭う相手もいる。レヒレのような相手と戦っている時なんかは、数値の高さをいい事に地震や最悪滝登りでゴリ押して互角感を醸し出していられるが、威嚇一回で状況は一変する。途端に自分のラグが弱く見えてくるだろう。

 また、このポケモンは見えない草技に沈むことも多い。例えば、敵にクワガノン(電・虫の浮遊)がいて、特に気に留めず放置したらエナジーボールを喰らって撃沈したとする。この場合は、「マイナーポケモンゆえそういう風に虚をつく戦い方になるよな」とか、「電気が通らない地面への打点として当然持ってるか」と納得できる。クワガノンというマイナーポケモンへの知識さえあれば未然に防げるのだ。しかし、メジャーな相手から草技が飛んできたらそうも言ってられない。例えば、コケコを舐めて放置していたら草結びを飛ばされて負け。テッカグヤという型の選択肢が豊富にあるポケモンの草技を切ったらギガドレで負け(修得可能という知識はある)、など。草技は、(少なくとも当時は)メジャーポケモンでも結構覚えるのだ。これらはクローズシートである以上どうしようもない。過度にケアしてもダメ、ケアしすぎないのもダメ。どうしても常に見えない草技に怯える事になってしまうため、相手が草技を採用したくなる構造(構築全体、又は技構成から絞り込んで)をしているかを見極めながら動かさなければならないのだ。

 このように、ラグラージは与えられたフィジカルの割には他の一軍メガ進化よりも動かすのに技量が必要だ。岩や氷なら「格闘は持ってるよな」「水は持ってるよな」と、まぁゆーて分かる。が、草は電気タイプ以外からも結構分からんところから飛んでくるものだ。(カプテテフからエナボ撃たれたこともあるくらい) 威嚇+タイプで受けられやすいという点も合わせると、雑に動かしてもまぁまぁ活躍する一軍より使用難易度は高い。(何も考えず動かして噛み合いで勝てちゃって勘違いする人は出てくるんだけどね)

 技構成について。滝登り地震(地団駄派は少数だった)守るが確定で、3番目のウェポンは選択になる。リザに撃つ岩雪崩マンダを仕留める冷凍パンチ、カミツルギやナットレイを削る馬鹿力。個人的評価は、馬鹿力>冷パン>雪崩。雪崩は「お前のペリラグのリザ処理ルートってそこなの?」と感じてしまう(あとダメージ足りない) 冷パンは草タイプにも撃てて強いのだが、肝心のマンダには威嚇込みで耐えられてしまう。威嚇をもらわないよう裏から上手く出したいのだが、その間竜舞を積まれると立場が逆転するので難しい。対して、ラグ相手によく出てくるナットやツルギをペリの暴風と合わせて処理できる馬鹿力は最も現実的に思えるため、この評価順になる。

 7世代のラグラージ入り雨構築は、大別すると2種類。「限界雨」と、それに対義すべく生まれた「現実雨」だ。

限界雨:雨ポケモンを極限まで入れて一点に特化したアグロ構築ニョロトノとペリッパーを両立、又はトルネロス等の手動天候と組み合わせ、雨にして戦う事に特化している。トリル対策にピンポイントで鉢巻ナットレイがいるのも特徴だ。創設者のジロウに因んで二郎系ラーメンのようなものだと思っておこう。

参考文献

http://firefly1987.blog.fc2.com/blog-entry-6.html

ジロウ:6〜7世代レートにのみ存在した幻のトレーナー。タイプは偏らせるほど強いという思想を持つ。

現実雨:限界雨に対して、より現実的な構築組み、立ち回りを目指したスタンダードな雨パーティ。ラグラージで勝ちにくい相手にボーマンダを通す2メガ構築、コケコナット(ガエンの場合もあり)を採用して盤面整理力を上げているのが特徴。限界雨が二郎系なら、こっちは家系ラーメンだと思っておこう。地に足がついた雨パで、私のプレイヤーとしての方向性を決めるきっかけとなった神構築だ。

参考文献

https://acewild53.hatenablog.com/entry/20180209/1518178956

ワイルドさん:私の最も尊敬するプレイヤー。

 

現代では

 ゴリラガエン、特にゴリランダーが来たら人生終了する。実はこの考えが浅くて、ゴリラがいても何とかやっていけるオチであることを願うが、今の実力では自分がグラスラをかいくぐってラグを通せるとは思えない。だったら毒テラガマゲロゲでいいよね?となる。

 また、ウェーブタックルをもらっている可能性が少しある。それなら流石に嬉しいが、ラグはグロスと同じ"怯ませて得をするポケモン"だと思っているため、滝登りを卒業するのはちょっと寂しくもある。

 地面技には、近年10万馬力が追加されたらしい。これは残っているかどうか何とも言えないが、地震が強かったんだよなと考えると、個人的にはどちらでもいい。ともあれ、流石に最初の環境からラグラージが全否定されるとは考えづらいため、今は楽しみにしておこう。素早さの即時反映がされてない時代のラグラージしか我々は知らないので、最初は余計強く感じそう。並びはペリラグルンパナット炎電気かな…

 

 

クチート(力持ち)

・相性のいい味方

S操作:

サイクル:

指・粉:

積み・スイーパー:

天候:

その他:

・苦手な相手

・技

攻撃:アイアンヘッドじゃれつく不意打ち・炎の牙・岩雪崩・瓦割り

変化:剣の舞

 

 トリルエース系メガポケモンの中で最優だと思われる。意外と技範囲が広く、炎に岩雪崩を撃てればトリル中に止まることはそうそうない。そして、不意打ちがあるためトリルが終わっても腐らず、最低限の仕事ができる。不意打ちはコイツとガルーラがヤバすぎたせいで弱体化した(6→7世代間)と言えるほど、不意打ち使い最強格として名を馳せた。

 雪崩やじゃれつくがあるとはいえガエンは苦手なのだが、メガ前の特性が威嚇の他に怪力バサミがある他、剣の舞で威力を上げることもできる。まぁ当時はあまり使われていなかったんだが。今までは知っている限り威嚇で採用されていたため、即断型メガポケモンだったが、威嚇無効特性の評価が令和になって上がり、怪力バサミ採用の我慢型が主流になる可能性はある。

 7世代レートでは、一つのガチトリパ(トリルに特化したパーティ)を永遠に使い続け、クチートやガラガラをエースにしていた「シンジ」という名物トレーナーがいたが、剣の舞を采配してくるという化け物ムーブが得意技だった。剣舞からの、というかヤレユータンと組んだクチートの制圧力はトリルアタッカーではトップクラスと言える。

 構築の種類は、ガチトリパのような極端なものと、トリルに寄せたスタンの2種類に別れる。前者はレートで、後者は公式大会でよく見られた。クチートの横でトリルを張るポケモンも多様で、ポリクチ、ゴチクチ、などと並びで呼ばれた。特に、雨と組ませた雨ゴチクチは有名だ。雨クチートは6世代からある由緒正しき構築で、トリプルバトルでも流行していたほどだ。クレッフィ入りの「ぃゆ雨」というのが有名。

 

ガチトリル

()

*ミミカビの太鼓暗示ギミックとも組ませてる人もいた覚えがある

雨ゴチクチ

()

*雨滅びとトリル展開を両立できるのが強み

 

参考文献

http://emolgame.blog.fc2.com/blog-entry-77.html

この筆者のことは申し訳ないが存じ上げない。きっとすごい人だったのだろう。

 

現代では

 不意打ちがある以上スタンパでもやっていけはするが、その場合しっかりと立ち回りを練らないと勝てないと言えるほど難易度が高い。そのため、最初はゴリゴリのガチトリパから初めていい気がする。スタンパが今後台頭するとしたら、SVの白馬カイオーガみたいな立ち位置になってくるのだろうか。何とも言えない。

 

 

 

ライボルト(威嚇)

・相性のいい味方

S操作:

サイクル:

指・粉:(そもそもあまりいなかった気が)

積み・スイーパー:

天候:

その他:

・苦手な相手 

・技

攻撃:ボルトチェンジ・10万ボルト・雷・火炎放射・オーバーヒート・めざめるパワー氷・バークアウト

 

 メガ進化環境の元祖コントロール構築と呼ばれていた気がする。 このポケモンの特徴は、そこそこの火力と技範囲を持った、デバフ行為を絡めた行動が可能な高速アタッカーであることだ。物理アタッカーにはメガ進化時に威嚇が入り、バークアウトを採用すれば特殊アタッカーにもデバフが入る。そして、ボルトチェンジを覚えるため、サイクルして複数回にわたって相手の威力を殺すのだ。

 また、攻撃性能も(本来技範囲がさほど広くない電気タイプとしては)優秀だ。電気で倒せない草タイプには火炎放射などの、地面にはめざ、ナットレイやランドロスなど4倍弱点組しかワンパンできないが十分だろう。この様に攻撃面で見ると、雨パと相性がいい。雨で突破の難しい水タイプとナットレイはライボが、ライボが苦手な地面などは雨がカバーしている。加えて、対リザードンで、メガ進化で天候を取り返すのを見てからボルチェンでニョロトノに交代することができるし、ライボ自身も選出を出し負けてランドと対面してもストップしなかった。

 この様に、文面で見ると破格の性能をしているかのように思えるライボルトだが、実際の所は数値があと一歩足りずにイマイチパッとしない扱いになっている。等倍相手でも数値不足で殴り負けたり、地面を中心とした高速アタッカーのゴリ押しで結構簡単に沈む。そのためライボ自身は攻撃にも参加できるサイクルパーツとして、周りのポケモンを援護しながら相手を削る動きに比重が傾いてくる。やっていることはスカーフランドロスに近い。この事実は、6〜7世代に渡りライボルトで結果を出した構築の構造を紐解くことで裏付けられる。

 

 ライボルト構築は大別すると2つ。コントロール型対面&サイクル型だ。ただ、時間が経つにつれて前者がそのほとんどを占めていった。

 コントロール型とは、具体的にどうコントロールなのか。簡潔に言うと、ライボルト+αのデバフ・サイクル性能を駆使して相手に攻めの主導権を握らせず、こちらの積みエースを安全に通しに行く戦法。この構造にはサイクル要員・積みエースが必須だが、ここで一例を紹介する。

 これは私の知人がSMレート最終シーズンで最終上位(2000越え)を達成した構築だ。要素で分けると、サイクルが前半、積みエースが後半(テッカグヤは"詰ませる"ポケモンだが、積みエース同様にサポートできる)となる。サイクル側も最低限のパワーを有しているため、どちらかに注力して通すのではなく、両方自立して動かす立ち回りも可能だ。また、Rペルシアンがいるが、これはライボルトあるあるで、完全な全国ダブルになるまではほぼ皆勤でいた印象がある。猫騙し、捨て台詞をそこそこの早さから撃て、イカサマで最低限のダメージレースにも参加し得る優秀なポケモンだ。積みエースは瞑想レヒレと太鼓カビゴン。これもあるあるで、レヒレカビはサイクル要員のランド共々7世代最後までスタメンにいた。全国ダブルになると、盤面をロックできるゴチルゼルを筆頭にトリル始動役や、ガオガエンが加わるようになり、よりコントロール色が増した。

例:WCS2018.36位の構築

この構築はトリル展開に比重が傾いている。威嚇+バクア+ボルチェンで、トリル腹太鼓の盤面を作りやすい。

 

参考文献

http://infinityju.blog.fc2.com/blog-entry-26.html

↑一個前のパーティのリンク

たいきさん:長い付き合いだがずっと強くてすごい。

 

 6世代では、「韓国雨」と呼ばれる雨ライボルト構築が一時期流行った。複数の韓国ロムがXY環境初期にこの構築でレート上位を取り、セジュンも作成に関わっていたらしい。雨とライボの相性は先述した通りで、すいすいや追い風によるアグロ寄りの対面、ライボとバレルによるサイクル(対リザYへ高勝率である)を両立していて、個人的に非常に好印象なパーティだ。

美しい……

 

参考動画

https://youtu.be/aU4kikkQ0LQ?si=PTPINduCcmiK-vvH

フラムベルク:この人の動画を見てビギナー時代を過ごした。無限に6〜7世代の対戦動画上げてるのでおすすめ。championから復帰するかも??

*不正歴があるようだが、お勧めしたからといって「不正擁護だ!」なんて的外れに噛みつくのはやめてください。

 

現代では

 「ライボ+サイクル1〜2+積みエース1〜2」の構図は一般化して差し支えないだろう。与えられたプールの中で、各強いポケモンに当てはめて組んでみてほしい。

 個人的には、雨パばかり例に挙げてしまって申し訳ないが、韓国雨リメイク版を考えてみたいものだ。TLを見ている限り全人類が最初からブリジュラスを使える前提で構築を考えているが、本当にそうだった場合はこんな感じだろうか。

そもそも未確認のやつが多すぎるけど理想はこのメンツでやりたいな。

 

 

ここから三軍

 

 

バシャーモ(加速)

・相性のいい味方

S操作:

サイクル:

指・粉:(構造的に必要としない)

積み・スイーパー:

その他(主に対雨):

・苦手な相手

・技

攻撃:フレアドライブ・炎の誓い・飛び膝蹴り・けたぐり・雷パンチ・冷凍パンチ・岩雪崩

変化:身代わり・剣の舞

 

 タイマン性能に特化したようなキャラだが、

意外にダブルでも使われていた。威嚇にリスクをつけ、バシャーモに不足している対霊打点を補うキリキザンが相棒で、「バシャキザン」と呼ばれる有名な並びだった。様々な文献を読むと2015年辺りから名を目にするため、意外に歴史の長いコンビのようである。

 このポケモンは本体の性能的にも覚える技的にも、他と連携をとる動きがほとんどできない(稀に誓いパはあるかもしれんが) そのため、ただ目の前の敵一体一体を葬ることに尽力する。元のタイプ技で倒せない敵を倒すために技範囲を広げるか積み技を使い、隣のキザンと共に"各個撃破"を目指す。または、キザンの不意打ち+メイン技で強引に突破する。と簡単にいうものの、単体技しか覚えず耐久も乏しいため、立ち回りが難しい。そのため、行動補償のある先発で適当に荒らした後に場をスイープする使い方が結局1番強いとされている。

 バシャーモは後発に置くのが強いのは共通認識だが、文献を読んでいると、これを通すアプローチは2通りに分かれる。一つは、サイクルによりバシャを通しやすい盤面を整えてから攻めていくパターン。もう一つは、交代は最小限にとどめ、対面性能の高い4体を順に突撃させるパターン。謂わば「サイクル型」「対面型」だ。参考文献を引用して見てみよう。

 

○サイクル型

 この例の並びは中々独特だが、基本選出は普通のバシャキザンと同じだ。初手からバシャキザンを投げるとも書いてあったのは意外だが、クレセランドを使ってバシャが通る盤面を整える(引き先を用意する)ことができるため許されるのだろう。

*この人はテテフグロスにバシャキザンが比較的強く出れると考えている。

http://emolgame.blog.fc2.com/blog-entry-207.html

この筆者のことは存じ上げないが、WCSレート1位は流石にすごい。

 

○対面型

 タイマン特化キャラが詰め込まれた構築。この例では、選出はミミッキュキザン-バシャコケコが基本。襷+先制技&化けの皮+先制技という崩されにくいアタッカーを置いて、より敵の数を減らし、残りをバシャーモで一掃する形になる。地面の一貫を切る上での補完の選び方、というよりも、クレセランドを採用しない理由に個人的にとても納得した。合理的で素晴らしい構築だと思う。

*この人はバシャキザンがテテフグロスに安定して勝つのは難しいと考えている。

https://ginnnanpoke.hatenadiary.jp/entry/2018/07/13/083933

ぎんなんさん:昔からずっと強くてすごい。

 

 双方の構築者で大きく考え方が違って興味深いが、詳しくは内容を読んで比べてみてほしい。これらサイクル型と対面型、両者に共通項を見出すならば、

①地面の一貫切り

  

②雨対策

 

といったところ。これは一般化できる要素ではないだろうか。

 

現代では

 キリキザンがドドゲザンに参加したので、「バシャゲザン」としてパワーアップしたと言える。環境初期はドドゲザンを格闘以外の手段でワンパンするのは中々難しいため、サイクル・対面性能は増しただろう。この2体に地面への引き先(無効持ちは1体はほしい)、雨対策枠に加え、過去の例をなぞるならトリルエースなどを採用して構築を組めば強そうだ。特に今後の環境初期は雨が強いと予想されているので、雨対策を如何に確立できるかで大きく変わってくるだろう。

 

 

カメックス(メガランチャー)

・相性のいい味方

草:

S操作:

サイクル:

指・粉:

積み・スイーパー:

苦手な相手

・技

攻撃:潮吹き水の波動冷凍ビーム・波動弾・悪の波動・猫騙し

変化:欠伸

 

 潮吹きを使えて種族値も高く技範囲も広い、稀有な特殊アタッカー。リザバナに比べると活躍が地味なカントー御三家のこのポケモンだが、意外に長い間ダブルバトルで使われている。

 一応2014〜15年辺りから使用者はちらほらいて、特にガルーラスタンに潮吹きの通りがとても良いことが強みだった。しかし、その時はまだ大きな知名度はない。一躍有名になったのは7世代。追い風Z耐久振りカミツルギ(Z技の効果でリーフブレードが確定急所になる)と並べて水+草の範囲で制圧する「カメツルギ」構築が台頭。全国大会にまでそこそこの使用者がいた。私が初めて参加したVGCのオフ会はぽちゃオフだが、ブロック予選で何度か当たりボコボコにされた覚えがある。(そのぽちゃオフでBig-Kが優勝し、以後ゲンガエンが猛威を奮い出したはず)

 このポケモンは草タイプと相性が良く、カミツルギと組む前は、よくモロバレルが構築に入っていたイメージ。この草タイプの中でもS操作手段を持つ草ポケモンが出ると、完成度の高い構築へと変わり、カメツルギのようなアーキタイプを形成するのではないかと私は考えている。

 特性はメガランチャーで、波動技の威力が上がる。カメックスはこれらを大方覚えるため、優秀なサブウェポンとして機能するのだ。潮吹き以外の単体水技として「水の波動」、相手のカミツルギやナットレイへの打点となる「波動弾」、クレセリアなどの高耐久S操作要員を大きく削れ怯みまで狙える「悪の波動」。また、水+草の範囲では倒せないボーマンダなどのドラゴンへの打点で「冷凍ビーム」、カミツルギの追い風をサポートする「猫騙し」も候補に上がる。正直どの技も欲しいところだが、守るを切って猫騙しを入れた2〜3ウェポンの構成の人もそこそこいた。

*剣盾までは竜の波動も覚えていた

 余談だが、メガシンカ前の特性は雨受け皿。後述する殻を破るを使う時にこの特性の回復能力を活用して疲弊した体力を回復するなら、雨を利用した戦術の範疇になるので、ペリ+カメで雨パ名乗っていいですか?いいよあり(火力上がる+追い風+手助け←ペリ入れ得すぎる)

 

現代では

 色々と強化、というか型が多様化する余地が生まれている。まず、剣盾の教え技に「大地の波動」が登場。フィールドのタイプに呼応して威力が倍増する技であり、構築単位で上手く組み合わせれば草やフェアリーの打点を獲得する

ことができる。そのフィールドを張った奴で殴れよ!と思うかもしれないが、意表を突いて相手を崩せるからこそ戦局は変わるものだ。例えば、イエッサンと組むとする。この指や手助けで潮吹きのサポートをすることに加え、エスパー大地の波動をモロバレル やウーラオスに撃てたらどうなる?イエッサン♀のエスパー技は舐められすぎて誰も気に留めないため、タイプ上抑止になりづらいところをカメックス方向から奇襲をかけて倒すのだ。大地の波動はSVで消えているが、再び習得する可能性は十分にあるだろう。

 次に、剣盾から新たに「殻を破る」を習得。これにより、先述したイエッサンのような指・粉要員で守りながら殻を破り、潮吹きで全抜きを狙う動きが可能になった。面白いことに、現代にまで登場した様々な指粉要員のうち、その多くがカメックスとシナジーがある。バレルは言わずもがな、ウルガモスは草を半減して物理特殊両方のデバフや追い風を使える可能性もある。イエッサンはサイコフィールドにより猫騙しや悪戯心をカットし、手助けで威力を上げ、先述の大地の波動ギミックも使える。イッカネズミはフレンドガードでカメックスの耐久を底上げしつつ、手助けで威力を上げ、フェイントでワイドガードや守るを壊して潮吹きを通させる。ヤバソチャは草と電気を半減し、おもてなしや命の雫でカメックスの体力を回復し、潮吹きの威力を維持させやすい。相対的にこれらより具体的なシナジーが薄いピッピ・ドーブル・オーガポンとて弱くはない。

 このように、指粉要員と組んだカメックスが強く使えると言えそうだ。先述したS操作持ち草タイプにも当てはめるなら、ヤバソチャだろう。いずれにせよ、「カメックス+草タイプ・指粉要員+S操作要員」と一般化していいだろう。これを次の使用プールに当てはめれば強い構築になりそうだ。後は根源の波動とか貰えたら嬉しいが、流石に高望みしすぎか?

こういうのどう?

 

参考文献

https://barudoru.hatenablog.com/entry/20140511/1399785265

2014年の予選抜け構築。

バルドルさん:言わずと知れたレジェンド。ここ数年オフによく行っているのでお世話になっている。

https://sasisumemo.hatenablog.jp/entry/2018/08/27/213000

*カメックスあるある、ズルズキンいがち

2018のJCS使用構築。他にも色々構築がまとめられてるが、カメツルギは最後の方に載っている。積みアタッカーを追い風下で動かしていくという通常のカメツルギとは違ったアプローチが特徴。

さしすさん:昔からずっと強くてすごい。当ブログへの掲載も快諾してくださったので感謝。

 

 

ユキノオー(雪降らし)

・相性のいい味方

S操作:  

サイクル:

積み・スイーパー:

天候:

・苦手な相手

・技

攻撃:吹雪氷の礫・ウッドハンマー・エナジーボール・ギガドレイン

 

 メガバンギラスの霰版(当時は雪ではなく霰)のはずだが、タイプのせいで至る所に弱点が転がっており、中々活躍させづらいとされているポケモン。素早さがバレル並みに遅くなるため、基本的にトリルエースとして活躍させたい。また、ACどちらも高いので、両刀型が可能だ。

 ユキノオーが苦手な相手の中には、攻撃が当たれば逆に勝てる相手もいる。が、ほとんどの相手には有効打がないか、こちらから1発では倒せず逆に相手から1発でも食らうとまずい、みたいな相性関係にある。せめて先制できれば勝てる性能であってほしかった。リザ・ゲンガー・グロス・クチート(トリパミラーになるから倒せないと辛い)に弱い。ボーマンダでさえも、吹雪を当てれば倒せるが難しく、ガエンらに阻まれてそこまで行きつかず、捨て身などで倒されてしまう。当時の環境のほとんどのアーキタイプに弱いのだ。

 だが、対雨パや他の水タイプなど、局所的には大活躍することもある。実際に7世代まででユキノオーが使われてきた構築は、雨対策に選出する6体目として採用されることがほとんどだった。例えば、PJCS2018トップ8のこの構築のような。

鉢巻バンバドロ軸の対雨&第二のトリルエースとして採用されている。

http://emolgame.blog.fc2.com/blog-entry-226.html

シリルさん:珍しいポケモンを毎回使う印象。

私はこの時の構築で認知していた。

 

 ユキノオーには、実はいい相方がいる。ゲッコウガだ。なぜなら、まず変幻自在により高速で吹雪を撃てる。そして、ノオーが苦手な相手のうち、水技や岩雪崩でリザなどの炎を、ゲンガーやグロスに悪の波動を、といったように弱点を突きまくれるからだ。ユキノオー×ゲッコウガは文献こそ大して残っていないが、記憶している限り6世代の初期から一部の人が使っている並びだ。トリプルバトルでも使われていたという。

 しかし、何と変幻自在は2回目以降タイプが変わらないように弱体化してしまった。テラスタルのせいだろう。これにより、かつてのような強みのある並びとは今や言えまい。championで元に戻してくれることを願うが…いつかテラスタルが帰ってくる以上は難しそうだ。

 

現代では

 結論から言うと、「雪」と「大地の力」という2つの強化点において大いに期待できる。

 一つ目は、SVから霰がに変わり、氷タイプの防御が1.5倍になったこと。メガノオーの種族値はH90-B105もある。これが1.5倍となると、今まで弱点だったタイプのうち、岩・格闘・虫・鋼は物理攻撃が多く、かなり余裕を持って耐えやすくなる。ライバルのメガバンギはH100-D120にD1.5倍と桁違いで正直ずるいと思うが、ノオーの数値でも十分だろう。特にデフレ環境なら十分活躍できるはずだ。

 二つ目は、大地の力を習得したこと。これまでのユキノオーはサブウェポンに乏しく、草と氷が通らなければそいつには勝てない、と言っていいほど有利不利が覆せないポケモンで、それが使いにくさに直結していた。しかし、剣盾から大地の力を習得し、苦手な相手に弱点をつけるように。運営が余程ノオーのことが嫌いでない限り、この技が削除されているとは考えづらいため、使えると見ていいだろう。メガシンカできないうちは、ゆーてそれもらっても火力足りなくてあまり解決になってないよなと思っていたが、メガシンカによりAC種族値は共に92→132と大幅に上がっている。そのため、吹雪を受けに来た相手に続けて大地を叩き込めれば倒せる場面が増えた。

 他にもオーロラベールをもらっているが、それはユキメノコでやればいいことなので、「吹雪・草技・大地・守る」で安定の技構成だろう。氷の礫も捨て難いが、まぁなくても何とかなるとは思う。かつてのゲッコウガのようにリザードンを強打できるよう味方を固めて、新環境で活躍させていきたいものだ。

 

ここで、一つの神試合を紹介する。

https://youtu.be/vrg588TFVfY?si=BV9oLWmNf5nl42bc

てるるんさん(カメツルギ)vsシリルさん(トリルノオー)

 丁度これまで紹介してきたポケモン同士のマッチングが、PJCS2018の予選ラウンドで行われていた。非常に拮抗した見応えのある試合なので、よかったらぜひ。

*盛大に音ズレしてるけどご容赦ください

 

 

プテラ(硬い爪)

・相性のいい味方

サイクル:

指・粉:

積み・スイーパー:

天候:

その他:

・技

攻撃:岩雪崩・ストーンエッジ・フリーフォール・炎の牙・氷の牙・アイアンヘッド・噛み砕く

変化:追い風・ワイドガード

 

 歴史上でも希少な、S操作手段を持つ岩タイプの高速アタッカー。通りのよい岩をタイプ一致で持つことや、特性の硬い爪により、かなりの攻撃性能を持つ。変化技も追い風の他にワイドガードが選択肢に一応上がるなど、偉い技を結構覚えるため、型の選択肢は広い。

 文献も少なく、構築を構成するポケモンたちも要素がバラバラで整理しきれてない。が、2014年当時は「プテラキザン」と呼ばれ、キリキザンとのコンビが有名だった。追い風下の岩雪崩やフリーフォールとキリキザンのダメ押しを組み合わせた攻撃的な並びだ。

 フリーフォール(1ターン目に相手を上空に連れ去り、2ターン目に落として攻撃)は、プテラを語る上で岩雪崩と同じくらい外せない技。剣盾辺りから削除されているが、ダイマックスが当分使えないことを考えると再び戻ってきている可能性はある。なぜかこの指が効かないなど細かい仕様もいくつかあったので、もしプテラの技に戻ってきていたら、現代版の仕様を検証して正確に把握しておく必要がある。都合の悪い相手を上空に連れ去っている隙に、隣のウルガモスで蝶の舞を積む(プテラガモス)など、攻撃とサポートを兼ねた運用をするのはライボルトに少し通ずる所がある。

 他の技構成は、ハッサム・ナットレイ・カミツルギへ炎の牙、ガブリアス・ランドロスへ氷の牙、サーナイト・ニンフィア・カプテテフへアイアンヘッドなど、いい感じに弱点を突ける技が豊富に揃っている。そして、これら全てが硬い爪の対象であり、有効な追加効果も含んでいる。これをS150族から行えるだけで、かなり個人的評価が高い。(メガZ組に1負けてて黒馬と同速なのはほんっっっとうに悔やまれるが)

 では当時からメガプテラ軸のプテラキザンが主流で使われていたかというと、案外そうではない。プテラは襷やラムの実にして、追い風下でガルーラやサーナイトを通す構築の方が多かった。悲しい話だが、結局プテラにはメガ枠を割かずに追い風フリフォなどサポートに徹してもらい、ガルーラを使った方が強いと判断されてしまったのだろう。

  だが、それはメガプテラが弱いことの証明にはならない。ガルーラが強すぎただけだ。今後はしっかりと開拓されるべきである。メガプテラ自体に焦点を当てた構築で良い成績を残した例も、以下のようにある。

USUMレートで最終18位。テクスチャーZ(全能力+1UP)ポリゴンZを加えたプテラガモスだ。

https://app-date.net/aerodactyl-double/

うえすとさん:当時から追加効果で優勝するのが好きらしい。この年世界行ってるし強い。

このようなオリジナリティのあるプテラ構築の登場に期待する。

おまけ

グラードンプテラ

 PJCS2019にてトップ32になった構築。ルナアーラ・ネクロズマに刺さる噛み砕くやワイドガードという、GSで活きる技構成で活躍した。

https://note.com/kinu_/n/n100be411dd3e

キヌガワさん:説明不要のレジェンド。この人の構築は昔から異彩を放っている。この人だからプテラでここまで勝てただけなのかどうかは不明(本当に不明)

 

現代では

 大変喜ばしいことに、「ダブルウイング」を習得していた。接触技なので、当然硬い爪の対象内。これは襷ウーラオスなどの格闘を簡単に処理できることを意味する。この技も余程プテラが嫌われてない限り消す理由がないと思うので、期待はできるだろう。これを採用する場合、かつてのようにフリーフォールでトリッキーな攻め方はできなくなるが、新たなプテラの可能性が開けるのは素晴らしいことだ。例えば、コータスと組ませて水流連打のダメージを抑えると、ガオガエン・ゴリランダー・ウーラオスの現代全国ダブル三種の神器全てに強いアタッカーになる。全ダで輝くキャラなのかもしれないな。期待大。

 

 

おわりに

 凖伝のいる環境振り返ったって意味ないだろ!と言う声もチラホラ見かけるのでここで言っておくが、少なくとも私個人は、メガシンカポケモンがどういう特徴を持っていて過去どんな使われ方をしていたのか、自分の知っている限りで解説しようとしているだけだ。レギュレーションM-Aの予習をしたいわけではない。

(かと言ってM-A想定の話を全くしてないわけでもない)

 なので、次回も自由に書かせてもらう。主要なキャラは全て書いたので、ここからはあまり使われてこなかったポケモン全ての新たな可能性を模索していく。分からないことの方が多いので妄想にはなるが、暇つぶしだと思って楽しみにしていてください。

 

 

 

 

【ダブル】メガシンカについて思い出してみる.前編

 

 

はじめに

 ポケモンchampionsが来月から実装され、界隈ではメガシンカポケモンの話で持ちきりになっている。私が最もポケモン対戦に快楽を見出していた時代も、このメガ進化というシステムの時期で、このような記事を書くモチベは高い。

 当時(6世代末期〜7世代)の私は実績皆無の初心者で、実力的な観点からの保証はできないが、対戦数は常人の3倍(1シーズンでおよそ1300〜1500戦)はやり込んでいた。そのため、思い出して語れることは多いだろう。そこそこの信憑性はあるんじゃないの?(テキトー)

*尋常じゃない長さになっているので、前半と後半に分けることにした。今回は前半。

 

7世代環境の総括

 

 ガルーラ一強と言われた6世代に比べて、色々な調整が施されて環境が整備され、最も調和の取れていたのが7世代だ。よって、以後ここ(VGC2018、偶に2019)を中心に語る。

 これを読む人がより知りたいのは地方ダブル寄りの環境(来月からのルール)だろうが、7世代では地方ダブルでメガシンカは使用できなかった。よって、全国ダブル以降の話になることに注意。(例えば、ガブリアスがいない、などの来月ルールとの乖離がある)

 

 

[一軍]

 

"メインの"アーキタイプを形成していたキャラたち。これらに明確な優劣(相性関係とは別の、アーキタイプ自体の評価という意味で)はほとんど存在しない。また、「リザはグロスに有利」みたいなアーキタイプごとの相性もあえて記載しない。周りのポケモンをどう使うか次第でしかないからだ。

 

数と性能で僅かにランク落ちするが、これらに次いで

[二軍]

(砂というよりはスタン)(ほぼ一軍)

(スタン雨)

(ガチトリル)

が加わる。バンギラスに関しては立ち位置が独特なので後述。

 

これに次いでランクインしていいのは、

(対面)

(対面)

だろう。この二者は今となってはマイナーと言えるが、好成績を残したメガシンカポケモンで、少なかったが一定数存在した。

 

 メガシンカポケモンのアーキタイプ的な強さや数は、この紹介した順になっていると言っていいだろう。tier表を作るのも憚られる、極めて拮抗したパワーバランスだったと記憶している。これらを中心にガエンバレル・カプ・UB・サンダーら準伝説といったメンツが加わり、構築されていく。伝説環境と同様に、メガシンカポケモンを中心にアーキタイプが結成されていたといって過言ではない。

 

 

各キャラ解説

 

 一軍二軍なんて書いてしまったが、本当に大差はない(しつこく言わないと怒られるので)

 便宜上書かせてもらっているが、一軍から全てのメガシンカポケモンを解説してみようと思う。今後の使い方をフワッと構想するところも含めて。どうでもよく感じるキャラは読み飛ばしてくれ。

 

 

リザードンY(日照り)

・相性のいい味方

電気:

地面:

S操作:

サイクル:

天候:

その他:など

・苦手(やや苦手も含む)

・技(頻度の高いものは太字)(守るは省略)

攻撃:熱風・火炎放射・オーバーヒートソーラービーム・エアスラッシュ・原子の力

変化:追い風

 

 簡単に言うと、晴れでえげつない火力の出る中速アタッカー。セルフで晴れソラビが撃てるので大半の水タイプを返り討ちにできる、自身が追い風によりS操作も兼ねている、リザミラーは何とも言えない(原子持ちはひで)などが特徴。

 現代人には天候エースという見え方が強いと思うが、平成に台頭したリザードンはゴリゴリのスタンパがほとんど。一応フシギバナと組ませて炎の誓いや眠り粉を使えば、後の剣盾の晴れパようなこともできる。が、晴れパとしてのリザは、一部のオシャレな人の嗜み程度の立ち位置だった(そもそも"晴れ"の社会的地位が低く、リザ単体が評価されていた時代)天候で言うなら、クレセリアが最も信頼のおける友かもしれない。リザの恩恵を受けて瞑想月の光(回復量UP)で要塞化したり、日本晴れを仕込んでリザやヒードランを援護する者もいた。

 相性がいいというか、電気・地面とは組みがちだ。特にランドロスはズッ友と言っていいほど共に愛用されている。電気タイプは主にコケコでサポートキャラにはライチュウ(トゲデマル)、意外にもサンダーやボルトロスとはあまり組んでなかった印象がある。岩雪崩の的を増やしたくなかったのかな? エルテラともよく組んでいた。エルフーンが日本晴れを採用する余地があるので、相性が良かったのだろう。

 上記に挙げたポケモンたちを主に苦手とする。多くない?と思うだろうが、それ以外全てのキャラにはほぼ有利といっていい。恐ろしいことに、例えばオーバーヒートを採用すれば、(相手の配分によるが)メガガルーラくらいなら強引に消し飛びかねない。中速というのがせめてもの救いか。100族はリザ、ガル、サンダーの激戦区だ。

 特性について。メガ進化によって初めて晴れにできる。そのため、相手の天候ポケモンが場に出てくるのを待ってからメガ進化するという、謂わばメガシンカ我慢型のポケモンなのである。それを可能にするためにも「守る」の価値が今より高く、これが古くからのプレイヤーが守るに盲信的になっている一つの所以である。

現代では

 現代に置き換えると、この後どう使われるのか?私は「晴れパで使っていい」と思っている。なぜなら、スタンパとして愛用されたリザードン構築は、構成員のほとんどが準伝説。championではまだまだ先のキャラばかり。スタンパとしての開拓は未知数なので、分かりやすくシナジーを出せる晴れパで構築を考える方が早い。短期的には良い成果が出せそうだ。

or

 

ザックリかき集めてみてこんな感じ?カントーばかりでエモいやん!ここにピクシーとか入れたら更にカントーで楽しそう(小並感)

 

参考文献

https://bicho5296.hatenablog.com/entry/2018/09/13/235955

びちょさん:リザドラン(当時の最強構築の一角)を作った偉大な人。

 

 

ゲンガー(影踏み)

・相性のいい味方

草:

S操作:

サイクル:

スイーパー・積みエース:

天候:

その他:

・苦手

・技

攻撃:シャドーボールヘドロ爆弾凍える風・エナジーボール・気合い玉・マジカルシャイン

変化:滅びの歌身代わり・アンコール・金縛り

 

 インチキおじさん1。このポケモンはC種族値が170もあって素早さと技範囲が広い。ただでさえ受けにくいからせめて交代したいのに、それを許してくれない。ズルい!(交代できなくすることの意義は、味方のZ技を当てたい相手に確実に当てられるという意味合いもある)

 我慢型のリザードンに対し、即行で盤面をロックするに越したことのないゲンガーは、メガ進化即断型のポケモンと言える。

 影踏みと滅びの歌のシナジーは言うまでもなく、純粋なアタッカー運用と、滅びの勝ちルートを複数持っているのか強みだ。その両方を補助するために、ガオガエンが相棒である。滅びで残数を減らし、専用Z技のジャラランガと、スカーフカプブルルのウッドハンマーでスイープする。無論その逆の戦い方をしてもいい。

 ゲンガー構築を語る上で外せないこれら4名は「Big-K」なんて呼ばれたりした。(何のKなんだっけ?)

 それ以外では、弱点の地面を補うために草タイプと組みがちで、特にエルフーンと組んだ「エルゲン」が存在した。攻め手も搦め手も一級品のこのコンビの前には、初心者は皆どこかで一度挫折を味わうのではないか?私はそうだった。あえて詳細は語らないが、来月以降ちゃんと負けてコイツらに人の心とかないことを学んでくれ。絶対ここテストに出るぞ。

 苦手な相手は、「ゲンガエンの弱点を突ける&影踏みから逃れられるキャラ」つまりガエンランド(コケコ)。そして、それらを要するアーキタイプ主のリザードンだ。他のアーキタイプならゲンガーらの攻撃性能により、まぁ何とか殴り勝ちやすいのだが、リザはシンプルにきつい。熱風オバヒありえん痛いんだもん。

 サーナイトやメタグロスはエスパー技の有無によって優劣が決まる(流石にサナは持ってる)が、守るとガオガエンを駆使して1ターン隙を作り、滅びで処理するルートも取れるので抗えはする。心穏やかではないが。互いが相手のことをキツいと思っている。

 他には、ペリラグの雨もキツい。水・地面・飛行の範囲を、追い風を決められてから叩き込まれると、Big-Kには厳しいからだ。ガオガエンもいるし、限界雨にトルネロスやボルトロスが入っている場合だと、ゲンガーに挑発が飛んできてオオン……となりかねない。また、バンドリマンダも雨と似た理由で厳しい。つまりは霰(雪)以外の天候に弱いのだ。単体でキツい相手は、ランドロスとカプテテフくらいだろうか。リザードン同様、要素だけ上げていけば付け入る隙はまぁまぁある。

 この問題を一部解消する試みが、上位構築には見える。例えば、WCS2018準優勝のEmillio選手の並びは、以下の通りだ。

ニョロトノとラティアスという、露骨なリザードン対策が見れる。また、top16.アルカナ選手の並びゲンガーランドIFK(ガエンレヒレツルギ)

にも、ラティアスが入っている。ニョロトノは言わずもがな、ラティアスの採用理由は、「リザードン構築にウツロイド入りが増えてきて、

炎耐性組にレヒレガエンだと不十分だと判断した」結果抜擢されたものだ。このように弱点を補い、トップ選手たちは勝ち上がっている。当時ひよっこだった私には意図に気づけなかったが。

 言い忘れたが、ゲンガー構築の在り方の変遷がある。Big-Kと名を出した頃の「滅びに重点を置いた形」を前半の型(パメラパ)とするなら、WCSを迎える後半には、「ゲンガーや他の凍える風を軸に積極的に攻めることもできるスタン化した形」が生まれ、昔からあった雨滅びなどとも合わせて多様化している。

現代では

 現代に置き換えると、どう使えばいいのか?

 知らねぇ!!エルゲンガブ@3とかでいいんじゃねぇの?雑に強そうだし。元々私はゲンガーの専門家ではなかった(むしろしばかれてる側)ので言えることはない。2週間も経てばゲンガー筋の人間が数名で硬派な並び共有し始めてネット本戦終わった辺りに世に出すんじゃないの? 現状では特に仕様変更も現代での新規修得技も確認できていないが、アンコールが使えなくなったという情報は得た。後は何も分からん。

 

参考文献

https://alcana10906.hatenablog.com/entry/2018/09/14/221148

アルカナさん:有名すぎて紹介するまでもない。俺のことを知ってくれている側のトッププレイヤー。

 

ガルーラ(親子愛)

・相性のいい味方

S操作:

サイクル:

指・粉:

積み・スイーパー:

その他:

・苦手な相手

ガルーラより早い相手(特に格闘)・ノーマル耐性持ち・スリップダメ持ち

・技

攻撃:捨て身タックル・(恩返し/八つ当たり)・猫騙しグロウパンチ・けたぐり・ドレインパンチ・不意打ち・噛み砕く・噛みつく

変化:身代わり

 ご存知6世代の覇者だが、7世代ではガキが更生して2発目の倍率が1.25倍になり、丁度良い強さになった。不意打ちの威力ダウン、グロウパンチのWCSルールでの没収など、綺麗にナーフされて不快感がなくなっている。特性については後述。とはいえこのポケモンを中心としたかの有名なスタンパ、CHALKは健在で、強い人が使うと格下にはほとんど負けないと言っても過言ではない。

[CHALK]

C(cresselia)

H(heatran)

A(amoongus)

L(landorus)

K(kangaskhan)

ここにら多様なポケモンが組み込まれていた。CHALK-V(ボルトロス)、CHALK-F(カプレヒレ)などとよく言ったものである。

 

 全対応を目指したスタンパなので明確な不利構築はないが、メタグロス系のスタンにはやや劣勢(気のせいかもしれない)だったり、限界雨のような押せ押せのアグロ構築は意外と嫌だったりする。一方でアグロ側もガルに上手くS操作されてマウントを取られ、容赦なく殴り飛ばされることを危惧しているので、結局どっちもどっちだと思う。まぁ正直私もガルーラは門外漢なので、あまり知ったことを書きすぎるとボロが出てしまうだろう。昔は雨だけでなくあらゆるアーキタイプを使ってた私だが、滅びゲンガーとガルーラはあまり触ってこなかった方かもしれない。

現代では

 現代に置き換えるにあたって、特性について触れる。メガ進化前の特性は「精神力/胆っ玉」だ。これらはどちらも興味深い特性である。まず精神力は、ミラーで猫騙し合戦が仮に起きたとしても怯まない。そのため、あえてメガ進化せずに猫騙しを撃つ戦略が一応成立する。また、現代の精神力は、威嚇が効かなくなっている。これはガルの攻撃力を下げづらくなり、受けが困難になったことを意味する。これらの状況を踏まえると、ガルーラは当時よりも更にメガ進化我慢型ポケモンと化しているのだ。次に胆っ玉は、ゴーストタイプにも当てることができ、精神力同様に仕様変更で威嚇の影響を受けない。例えば、将来ガルーラ-ハバタクカミのミラーが起こった時、相手のハバタクカミに猫騙しが通るので、行動の幅が広がる。

 「ガルガル猫(ガルーラミラーでの猫騙し)」は、畢竟猫騙しの撃ち合いに付き合わない技選択が良しとされるが、自分がメガ進化したら相手がメガ進化せずに猫騙しを撃ってきて萎えることもある。もしくは肝っ玉で、横のゴーストを止めにくる可能性もあるため、あまり隣にゴーストを置きたくない。

 これからどんなポケモンと組んでスタンを成すかは未来の使用プール次第だが、ゴーストタイプとセットで初手に出す並びは安定しなそう。確定でガブリアス、早くてガエンバレルらが取り巻きに入りそうだが、正直まだ何とも言えない。

参考文献:多すぎてどれを載せればいいか分からなかった。YouTubeで検索したら世界大会出てくると思うのでそれ見てください。

 

 

サーナイト(フェアリースキン)

・相性のいい味方

S操作:

サイクル:

指・粉:

積み・スイーパー:

天候:

・苦手な相手

・技

攻撃:ハイパーボイス・サイコショック

変化:トリックルーム・瞑想

 

 周りでサポートしながらハイボの回数を稼ぐことが勝利に繋がる範囲技アタッカー。オタサーの姫と言ったところか。そのため、モロバレルと組んだサナバレルの並びが6世代で台頭し、7世代になってガエンが加わりサナガエンバレルとなった。因みにガエンの前任者はゴウカザルだったりズルズキンだったりした。

 取り巻きでサイクルしながらサーナイトを通す動きが基本だが、ここを瞑想カプレヒレから

始めたり、サンダーランドやカミツルギなどを採用して早期から殴り合う試合展開も可能。ガエンバレルの生みの親と言えるアーキタイプで、ガエンバレルを使うのが上手くなりたかったら、一度は通っておかねばなるまい。このポケモンはフェアリースキンでないと意味がないので早くメガ進化するに越したことはない(即断型)が、進化前の特性はトレースなので、威嚇やダウンロードなどをコピーして顔がヤバくなることがしばしばある。効果的に使いたいものだ。

 苦手な相手は、メタグロス筆頭に鋼、互いに弱点を突けるが基本相手の方が早い毒、晴れ・雨(物理)・砂の天候パ、岩雪崩マンなど、タイプ上仕方ないことだが、物凄い数の敵がいる。どうやって勝ってんだよ?と思うだろうが、上手く言語化できないのだが、何か勝っているというのがこのポケモンだと私は思う。何とか言語化を試みると、まずサーナイトは護衛される前提で動き作ってるポケモンなので中々触られず、ハイボをたくさん押せるという点。次に、相手が舐めて受け出しに来ることが多く、必要以上に被弾してしまい、気づいたらダメージレースに負けていた、という点。最後に、逆にサナを犠牲に他の高種族値ポケモンたちが得点し返して勝っている場合があるという点だろうか。サナガエンはレート1850に行くくらいまで数百戦レートで使っていたことがあるが、当時いたサナガエンの専門家たちは更に熟練であるため、彼らならより正確に答えてくれるだろう。

 サーナイトは、我が雨パーティとも相性がいい。晴れ・砂への抑止力になる他、代表的な雪崩マンのランドロスを簡単に狩れるからだ。主に怒りの粉に守られながらハイボを押すサナにとって、雪崩の怯みは死活問題だ。雨サナバレルなんてのが6世代からあって、とてもいい並びだと思う。

現代では

 現代ではどう使うか。ガエンはともかくバレルは最初からいそうなので、サナバレルと相性のいい高種族値ポケモンたちをプール内から集めてくるしかない。私はあくまで雨サナを使いたいので、このような見た目になる。

(炎や鋼が欲しい)

 サナが苦手としていた相手の半数近くが凖伝格のポケモンだったので、初期環境は天敵もより少なくなる気がする。今のうちに遊んでおくべきポケモンかもしれない。

 

参考文献

https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSBN8jhk5ugJpQxHQ_5EDNt3EodmtmRADTovQoDWgsUfg&s

四季卿さん:サナガエンの生みの親。すごい。

 

 

メタグロス(硬い爪)

・相性のいい味方

S操作:

サイクル:

指・粉:

積み・スイーパー:

その他:

・苦手な相手

・技

攻撃:アイアンヘッド・(コメットパンチ)・バレットパンチ・思念の頭突き・雷パンチ・冷凍パンチ地団駄・アームハンマー・岩雪崩

  

 オールラウンダーと表現すべきポケモンだろう。このポケモンの強みは、そこそこ高い素早さから繰り出される広い技範囲と、その追加効果の優秀さだ。加えて、それら攻撃技のほとんどは接触攻撃なので、硬い爪が適用し、一定の威力が担保されている。「早い・強い・硬い・射程広い・追加効果多数」と、1ポケモンの対面性能に必要な要素を全て満たしているため、"手数の鬼"と私は呼んでいる。進化前の特性はクリアボディで威嚇を遮断できるため、メタグロスもまた我慢型メガ進化ポケモンと言えるだろう。

 手数が特徴のキャラなため、ここからは7世代までで使われていた技について順に触れよう。技範囲と追加効果を把握しておかないと、このポケモンを理解したことにはならない。

*技名(役割対象)(追加効果)で記載

 

アイアンヘッド(→岩・妖)(怯み)

 普通の攻防の末相手を怯ませることで上振れが狙える。命中安定無効タイプ無しなのも優秀だ。先制技のバレットパンチは必須ではなかったが、そこそこの威力は出て強い。たま〜にコメパン使ってA上げてズルしてくる奴もいた。(私です)

思念の頭突き(→水などの等倍・格・毒)(怯み)

タイプ一致技ながら採用率は他より少し低かった。理由は単に他の技のバリューが環境下で高かったからだろう。必中ではないが、アイヘと同様に相手を怯ませる効果がある。グロス側は普通に攻撃しているだけなのに相手が勝手に止まってくれるため、個人的にかなり評価の高い技だ。ゲンガーやバレルの処理が一撃で終わるのはデカくないか?また、思念が半分くらい入るから、雷or冷凍パンチがなくてもサンダーやレヒレといった等倍相手との殴り合いに勝ちやすかったりする

雷パンチ(→水・飛)(麻痺)

 あまり採用率が高くなかった。リザを強打できる点、ペリッパーや稀に遭遇するギャラドスを葬れる点などが強みだろう。ただ、構築内でリザまでをグロスで処理しなければならないのが現実的ではないのと、結局相手の電気弱点キャラをワンパンできず、思念で2回殴るのとそう変わらない。よって、なくてもいいかなと当時は思っていた。(コケコグロスなら威力足りるけどそんなにいっぱい電気技押さなきゃいかんのか?という疑問はある)

冷凍パンチ(→草・飛・地・竜)(凍り)

 ほぼ全てのメタグロス(特にレヒレグロス)に搭載されていたといってもいい。理由は単純で、当時の最強格キャラだったサンダー(こいつだけ2確)、ランドロス、メガマンダを葬れるからだ。冷凍パンチがある前提でランドはグロスに弱いという共通認識ができるほど、採用されて当たり前の技であった。また、偶にサンダーが凍ることもある。サンダーやトルネのような追い風要員は2周目の追い風をされる前に倒したいが、2発以上殴らないと倒せない。だが、その1発目の攻撃で凍ってくれると展開は一気に好転する。

地団駄(→炎・電・岩・毒・鋼)(行動不能後に威力倍増)

 これも標準装備の技だった。理由は、ヒードランを倒せるようになるというよりも、ガオガエンへの打点の意味合いが強い。ガエン側は猫騙しを撃つと次の地団駄の威力が倍増されて大打撃を受けるため、この技によって両者の関係は拮抗していた。また、地団駄がないとグロスミラーで何をしたらいいのか分からなくなるし、相手だけ地団駄があったら負ける。できれば抜きたくない技だ。

アームハンマー(→普・岩・鋼)(Sダウン)

 あまり採用されていなかったが、ガエンに地団駄以上の威力が出ることだけでなく、ガルーラやカビゴン、キリキザン、ナットレイといった痒いところに手が届くようになるため、個人的にはかなり好きな技だ。構築によっては、反動の素早さダウンを逆用できないか考えるのもいいだろう。

岩雪崩(→炎・飛・虫)(全体技で怯み)

 稀にいたくらい。当たったら事故の範疇でいいだろう。無駄にケアする方がプレイング歪むので、相当余裕がない限りは不要。私も昔雪崩グロスで遊んでたことがあるので強くは言えないが、正直微妙な強さだと思う。一応弱点を突ける相手は多いのだが…

 

 メタグロス構築は必ずカプと組み、「テテフグロス」などと呼ばれて大流行した。全てのカプとの組み合わせがあり、コケコブルルグロスのように複数採用される場合もあった。これと他の凖伝格のポケモンたち、ガエンバレルトドンなどで構成されたスタンパがメタグロス構築の正体だ。

 また、メタグロスは最も他のメガシンカポケモン、特にメガバンギラスと組む傾向にあるキャラだろう。どうしてもリザードンには勝つのが難しいため、代わりの攻撃の要としてバンギラスやボーマンダを繰り出すというわけだ。

現代では

 まずは、最新の技について。鋼技にヘビーボンバーを、エスパー技にサイコファングをもらっている。何れも従来のメインウェポンより威力が高く、特にサイコファングの壁破壊効果は、キュウコンやオーロンゲによる壁構築への特効となる。これらがそのままchampionで使えるかは不明だが、使えるとしてどちらがより有用なのだろうか。私は旧時代側の人間なので、メタグロスのタイマン性能の中でも「追加効果による自然な運勝ち」に重きを置いている。だが、そもそも怯ませることなく突破してしまえばそれでいいこともあるので、ここでは答えは出せない。「ファングによる壁の否定」という新たな役割を持たせることができるのも魅力なので、エスパーはファングを優先したい気持ちがある。思念外して結構負けてたし。

 アーキタイプの構成員は、メタグロスが日の目を浴びてからずっと、ほぼ凖伝としか組んでいなかった。したがって、これからのメタグロス構築は完全に未知数である。昔のように我ら雨パーティに迎え入れてエースアタッカーやってもらうのもいいだろうな。スタンを組みたいなら、バンギラス、モロバレル 、最初から使えるならガオガエン、水タイプで構成するのが安牌だろう。

(水)

 

参考文献

https://msmeteor.exblog.jp/29156646/

メテオールさん:テテフグロスといえばこの人!(多分)

 

 

ボーマンダ(スカイスキン)

・相性のいい味方

S操作:

サイクル:

指・粉:

積み・スイーパー:

天候:

その他:

・苦手な相手

・技

攻撃:捨て身タックル・(恩返し/やつあたり)・ハイパーボイス地震火炎放射・流星群

変化:竜の舞・羽休め・追い風・身代わり

 

 インチキおじさん2。上記のように数多くの苦手なはずの相手がいるにも関わらず、圧倒的な数値の高さで全て解決してきた男。何をさせても強いが、その型は3種類に分類できる。これを知っておけば、選出段階や対峙した瞬間に凡その技構成と配分を予測できるだろう。

1.対面エース型(ASベースの耐久要調整)

 技構成は「飛行技・地震・追い風・守る」のうち最低でも2つは採用。ハイボとの両刀、竜舞や羽休めのいずれかを採用する人もいるが、概ねこの認識でいい。ポイントは、「マンダを構築の主軸に、対面とサイクルの両立ができる身軽なアタッカー」ということ。6世代からこのマンダにありがちなのが、ギルガルドと組むことである。(サザンガルド〜なんて昔から呼ばれてたけど、それと似た理屈で高相性) マンダの地震でガルドの弱点保険を突いて戦うギミックの構築が、PJCS2018の準優勝まで勝ち上がっている。

参考文献

http://clysis.blog35.fc2.com/blog-entry-71.html

げべぼさん&Scarさん:俺みたいな6〜7世代から始めた人にはレジェンド。むこうは俺のことなんぞ知らないだろうが勝手に尊敬している。

 

2.積みエース型(HDS耐久振り)

 竜舞マンダを構築単位で立てることを狙う型。技構成は「飛行技・竜舞・羽休め・守る」で確定。基本交代は考えず場に居座ることを狙い、バレルを筆頭に指・粉要員(レートだとピッピなど多様なサポーターと当たった)やガエンで介護しながら、竜舞捨て身などで制圧していく。または、舞ったマンダとそれに順ずるアタッカーを頃合いで並べ、相手に与える脅威を分散させて双方から屠る。「飛行技1ウェポンだし威嚇も効くじゃん。無理あるんじゃね?」と思うだろう。それがね、いけるんすよ…それがメガボーマンダという男なのよ。一度舞うだけで、脆いパーティだとコケコくらいなら割と張り倒せたりする。捨て身を撃って体力が削れても、羽休めがあるから問題ない。ただ、この無法を成立させるには、HDSベースでがっつり特殊耐久を固める必要があった。

 代表的な例だと、PJCS2018を優勝したカ・エール選手のニドクイン入りマンダ構築、

WCS2018優勝したPaul Ruiz選手のマンダコケコカビトドンなどだ。

参考文献https://hiromoti.hatenablog.com/entry/2018/06/16/235515

カ・エールさん:一時代を築いた四皇。7世代出身者はバルドルカエール世代と言える。俺を知ってくれてる方のトッププレイヤー。(森踊りまで知っててビビった)

https://victoryroad.pro/2018/09/14/soaring-higher-report-paul-ruiz-2018-world-champion/

Paul Ruiz:この人の覇王色強すぎて笑う。

 

3.補完&S操作型(ACSベース耐久要調整)

 別の軸の補完としてマンダが採用されている場合の型。所謂バンドリマンダのマンダ部分がこれに該当する。技構成は、「飛行技(ハイボほぼ確)・追い風・守る」の特殊型で、捨て身などを入れて両刀にするか火炎放射を採用するかは人に依る。ポイントは「補完となるスイーパー&S操作」の役割が与えられているということ。原則この文脈でのみ、ボーマンダにハイパーボイスが採用されるのだ。

参考文献

http://emolgame.blog.fc2.com/blog-entry-217.html

KOOTAさん:昔からずっと強くてすごい。

 

 この3パターンを知った上で構築を考えないといけない。これは現代にも通ずる話だ。TLで「スキンハイボが〜」みたいなツイートが多いが、ハイボの火力って思った以上にしょっぱいぞ?目指す構築の方向性に適した型で強く使ってあげよう。でないと、威嚇のループ、隠された氷技などで、強みがわからないまま負けてしまう。

現代では

 バンドリマンダから始めるのが無難なのだろう。スタンや対面構築はポケモン星人たちがほっといても作ってくれるので、そちらを使いたければ後にパクればよい。むしろ4〜6体目で個性の見える砂パの方が、初期環境で遊ぶにおいてより有意義だ。

 

一軍の説明は以上になるが、最後にほぼ一軍(個の強さ的には最強格かも)のバンギラスについて解説する。

 

 

バンギラス(砂起こし)

・相性のいい味方

飛行:

S操作:

サイクル:

指・粉:

積み・スイーパー:

その他:

・苦手な相手

・技

攻撃:岩雪崩・ストーンエッジ・噛み砕く・追い討ち・炎の牙・冷凍パンチ・馬鹿力

変化:竜の舞・吠える

 

 インチキおじさん3。禁伝。岩か悪のどちらかを半減している&高火力草・格・鋼の何れかの打点を備えている高種族値ポケモンで初めてタイマンでの勝ち筋が見える。ダメな例で言うと、雨パのキングドラや、ブルル以外の全てのカプとか。一見首を取れそうに思えるでしょ?無理だよ?このレベルのアタッカーでも、ちゃんと条件を整えてから殴らないと返り討ちに遭う(砂あったら絶対負け)

 そんなメガバンギラスは、ここまでの暴力的な強さをもちながら、環境の構築の軸として扱われることはなかった。採用されるのはいつも第二のメガ進化エースとして。偶にバンギから組み始めましたって人もいたにはいたが、バンギ1メガ構築なんてのはまず環境の中心に出てこなかった。

 アーキタイプ主になることはなかったが、一軍に遜色のない実力を秘め、これらの裏エースとして環境に現れる、独特な立ち位置のポケモンがメガバンギだ。裏番長のようなものだろう。

 戦い方は、グロス等が勝てないリザードンに対して代わりに攻撃の要として駆り出される採用なため、当然対面・スタン的なものになる。当時やってなかった人だと「メガバンギラス軸の砂パ」しか思い浮かばなかったろうが、そんな使われ方がされた試しは(私の知る限りでは)ほとんどない。そのため、メガバンギにおいては、上記の相性のいい味方にドリュウズやメガマンダ、砂隠れガブリアスを入れていない。砂パではないからだ。

現代では

  このポケモンはどうなるだろう。弱体化されることはないと思われるが、流石に現行世代で習得しているはたき落とすは剥奪されると信じている。これが残っていた場合、メガバンギに地方ダブルが滅ぼされてしまうので、そうならないことを切に祈ろう。

 構築はどんなものが出るだろうか?私は、先ほどあり得ないとした「メガバンギラス軸の砂パーティ」が出てきてもいいんじゃないか?と思う。これは弱いからいなかったわけではない。誰も手を出さなかったからいなかったのだ。必ずしもボーマンダに頼らず、先日発表されたメガニウムとの2メガ構築に挑戦したっていいじゃないか。メガニウムが勝てない相手は皆バンギが徹底的に殲滅できるのだから、リザマンダ相手には砂の維持に尽力したバンギドリュガブ中心の戦術をぶつければいい。逆に雨などにはメガニウム中心の選出にバンギは添えるだけみたいな。想像しただけで手強いな。

 

参考文献

http://emolgame.blog.fc2.com/blog-entry-193.html?sp

珍しくバンギからスタートしているレヒレグロス。

みんてぃあさん:リバティノートの創設者。すごい。

 

追記:メガバンギラス1メガのスタンパはほとんどいなかった程でここまで来たが、何と海外に目を向けると、意外といた。スタンパから砂パまで、探せば数件ほど各大型大会にて確認できた。(日本の環境に限定すれば概ね正確だが)

 流石にこれは自分の不勉強に他ならないため、大変申し訳なく訂正させていただく。

例:WCS2018.33位のEric Rios選手のパーティ

 やはり海外勢は開拓の精神に溢れている。海外大会のリザルトを見るのは楽しい。

 

 

おわりに

 

 後編に続く。二軍(ラグラージ・クチート)の解説から再開。バンギラスのあたりから本音を隠しきれずにいたが、昔のVGCプレイヤーたちは、一軍二軍以外のメガシンカポケモンをほとんど開拓してこなかった。勝つことが史上である以上間違ってはいないし、批判したいわけではない。ただ、少しばかりもったいないよな〜とは昔を思い出すたびに感じていた。

 だが、championのメガ環境は、当時と明確に違う点がある。それは、最上位ポケモンに否定されることが(現状では)ない環境だからだ。なぜメガチャーレムが活躍できなかったのか?6世代のガルーラがあまりにもキチガイで、殺る前に殺られてたから、というよりも、ガルーラがヤバすぎて、みんながチャーレムだなんだ言ってる場合じゃなかったんだ。なぜメガギャラドスがダブルで話題にならなかったのか?7世代のカプにギャラで勝つためのハードルが高すぎて、極めようとする人が出てこなかったからだ(厳密には1人はいたの知ってるが) 彼らは埋もれるべくして歴史の影に埋もれていったのだ。

 しかし、現状championに人権否定キャラの存在は確認できない。むしろ凖伝すらいない地方ダブル寄り環境が予想される(というかそうじゃなきゃ困る) これは、全てのメガ進化ポケモンにかつてないほど平等なチャンスが巡ってくることを意味する。誰を使っても構築力さえあれば楽しめる、そんな夢のような環境ならどれだけ喜ばしいことか。その一助となるために、後半の未開拓メガ進化についても全て何かしらコメントしてみようと思う。みんなで新たな景色を創ろう。

 

 

 

 

倚天と青紅

 この記事は、第51回がにゅーオフ及び先月のランクバトルで長く使用していた構築の紹介記事です。

結果は「Top8」ステラクラッシュ権利獲得です。

 

使用構築はこちら。

 

それでは説明に移ります。

 

*以下常態

 

 

概要

 私はレギュレーションG・Iが苦手だ。この2レギュになってから一度たりとも結果を残したことがない。そこについて語り出すと脱線が止まらないため省くが、現行ルールにおいての実力が平均以下なのは事実。そのため、一矢報いるには構築で差をつけねばならない。

 

暫定のテーマ:構築で大差をつける

 

 「構築で差をつける」といっても、具体的に何と差を設けるのかを明確にしないとフワフワした半端なパーティが出来上がってしまう。その点については答えは既に持っていて、私が最も苦手意識を持つ「黒馬×ザマゼンタ」アーキタイプに目標を定めることにした。また、ザマ黒馬内に限らず絶賛大流行中のドーブルも目標に上がる。伝説ルールは特に、相手にしていて不快な思いを極力しないことが個人的に重要だと感じているため、後者は全否定したい。

 黒馬ドーブルに勝つにあたって、今まで試してきた中で最も特効があるポケモンがいる。

 

ハリーマンだ。

 

今までに様々な型のハリーマンを試してきたが、「隠密マント+挑発」が、すいすいのスピードからドーブルを全否定できることに気づいたので、これを軸に構築をスタートすることにした。黒馬に対しては完全な耐性があるため1回行動程度なら許容してもよく、噛み砕くで倒す以外にも「凍える風」で足を奪ったり、挑発で悪巧みやアンコールを止めることもできるため、拒否性能が極めて高い。

 

 この型のハリーマンを使う以上、立ち回りが補助偏重になってアタッカーとしては心許ない。よって、パワーを出す&すいすいを発動させるために相方をカイオーガに決定した。ハリーマンは存在すること自体でドブ黒を否定しつつ、崩しはカイオーガに一任する方向性である。

 

 この並びを使用する際に最も障害となるものは、単体で言うとミライドンとタケルライコの「電気・竜」(→①)。要素で言うと「先制技」

(→②)、次点で追い風やトリックルームなどのS操作技(→③)だ。この①〜③に対して、完璧ではないにしろ、総合で見て概ね対処できるよう残りのポケモンで補完していく。

 また、がにゅーオフはクローズチームシート(以下CTS)で行うため、①〜③に対するアプローチとして「私のプレイングレベルを補う、相手から見えない勝ち筋」を複数用意し、想定の外から一気に試合を優位に進める要素を取り入れ、勝率を上げたい。

 一般的な語彙で言うと「初見殺し」、VGC界隈のお偉いさんたちが言うところの「しゃくり」に該当するものである(私はお偉いさんじゃないけどこの解釈で合ってるかな?) CTSで取り組むにおいて、これは当然のことだろう。

 

暫定のテーマ:「しゃくり」による短期決戦

 

 この次の項で、構築の細部の決定について順に説明する。

 

構築詳細

 

 上記のテーマを一部補足しつつ要約すると、

 

「構築の準備段階で主要構築と差をつけつつ、しゃくりによって短期に勝負をつけ圧勝する」

 

といった具合になる。至極当たり前のことではあるが、「速攻」に重きを置く点を特色にする構築にしたい。

 

カイオーガ×ハリーマンの精査

 まずは、軸となる2体の型を最適化する工程を考える。これのしゃくり要素は、ハリーマンの挑発・凍える風が既に導入されている。特に、凍える風→潮吹きが相手の警戒の外から通ったなら、即行でゲームを終わらせることが期待できるだろう。ならば、潮吹きをなるべく相手が耐えないように、「拘り眼鏡」でカイオーガの火力を最大化するべきではないか。「不可視の凍える風→眼鏡潮吹き」が決まったなら、1ターンで敵を半壊させることができるし、受け出しもきかない。ただし、最速黒馬と準速スカーフウーラオスをこご風込みで抜くには、オーガを最速にせねばならないことに注意が必要だ。

 

 次に、素早さが勝っているためこご風を必要としないが、潮吹きを耐えてくる高耐久な相手

をいかに突破するかを考える。ここで登場する技がハリーマンの「アシッドボム(特防を2段階下げる攻撃)」だ。これにより、ルナアーラのファントムガードやテラパゴスのテラスシェルを剥がせたり、テラスタルも込みで潮吹きをタイプで受けにくる高耐久ポケモンを半減越しに崩すことができる。ただし、テラパゴスはテラスシェルにより雨が止むためオーガとハリーマンの行動順が逆転して失敗してしまったり、白馬はクリアチャームの場合特防が下がらず突破できないなど、注意すべき点はいくつかあるが。

 

 次に、最も重要な先制技への対抗策を考える。中でも、猫騙し」は眼鏡オーガの攻撃のテンポを崩されるため、何とかしたい。

 そこで思い浮かんだのが、「オーガを霊テラスタルさせる」という案だ。

 

カイオーガと霊テラスのシナジー

 

メリット

先制技(猫騙し・神速)

ノーマル無効:神速・空元気など

格闘無効:インファイト・ボディプレス・アクセルブレイクなど

 

 猫騙しを撃たれたターン中に潮吹きで勝負を決めれるのは構築テーマに合致していて素晴らしい。また、神速ゴリ押しや、ザマゼンタやコライドンとの対面で切れるカードとしては破格である。

 

 

デメリット

霊抜群:アストラルビット・シャドーレイなど

悪抜群:不意打ち・はたき落とすなど

 

 黒馬やルナアーラとは撃ち合いたいので、使用後裏目に出るケースはある。ただし、オーガの特殊耐久なら1発耐え得るため、即負けに繋がりづらいのは幸いか。

 不意打ちは解決できない弱点として残る他、ガオガエンの半減テラス+はたき落とすにも弱いのは少し悩ましい。(一応はたき落とす自体は無振りでも耐え得る)

 

 こうして見ると「悪くはない手だが明確な裏目も目立つ」状態にあることが分かる。そこで、個人的にはやってみたい気持ちの中、一つの妙案が浮かぶ。

 

「テラバースト霊」を採用するのだ。

 

 これにより、ルナアーラを強打できるというメリットが追加され、ルナアーラ軸の初手ルナ対面でのイージーウィンが狙える。具体的には、ルナアーラ×コライドン構築の「コライドン後投げ+任意のルナアーラの行動」に対して強く出れる。ただ、臆病オーガでは耐久振りルナに対して霊テラバがファントム込み低乱数になってしまうため、安全に狩るにはテラバがヒットする前にワンクッション必要だ。その点は今後採用するポケモンの要項として残しておき、これとセットで具体的なゲームプランを模索していこう。

 

 面白そうなので採用したいという私情が入ってしまったが、デメリットをメリットが上回る強力な試合展開が期待できそうなので、こうして眼鏡霊テラバ型としての採用を決定した。

 

 こうして、カイオーガ×ハリーマンの詳細は最適化できたが、前項で挙げた課題①〜③は、②(先制技)を部分的に解決できたにすぎないため、残りの4体でこれを潰していく。

 

課題①:vs電気・竜

 

 誰がどう考えてもミライドンとタケルライコが重い。こちらからは突破しにくく、反撃されたら死亡することに加え、拘りスカーフや迅雷によって先制されやすいからだ。これへの解決策だが、あまり小難しいことを考える必要はないと思う。まずは、「ザシアン」の採用を考えた。互いにテラスタルなしの状態において、タケルライコをワンパンでき、スカーフ以外のミライドンを縛れるのはザシアンを置いていない。他に候補に上がる伝説のポケモンも特にいないので、カイオーガ×ザシアンの組み合わせで採用。

 

 次に、対ミライドンへの更なる補強として、電気への引き先となり、フィールドを塗り替えることもできる「ゴリランダー」を採用した。

 カイオーガザシアンを受けに来る水テラスに弱点を突け、草や地面技への引き先となる点においても相性抜群、何より汎用性の鬼なので採用に躊躇いはなかった。

 また、ゴリランダーに「10万馬力」を覚えさせることにより、電気タイプをそのまま役割対象にすることができる。ここまでできる安定した強さのキャラは他にそういないだろう。

 

 以上により、課題①は大きく解消できている。厳密にはまだ懸念は残るのだが、それは後述する。ともあれ、どちらも強さに信用のおける2体で使い慣れていることもあり、ここまでに特に問題はない。

 

①→一旦解決

 

 

課題②:先制技

 

 霊テラスタルとザシアンの採用により、神速への耐性は充実している。ゴリランダーの猫騙しも考えると、ガオガエン猫騙しくらいは抑制している。しかし、ドーブルのような早めのポケモン猫騙しや、グラススライダー・迅雷・不意打ちは未だに解決できていない。

 では、アマージョやリキキリンを採用して先制技自体を遮断すればいいのか?確かにそれも一つの方法だろう。しかし、目に見えている対策なため、相手は先制技を撃ってこない。それならいいんじゃないの?と思うかもしれないが、今回はプレイングよりも構築で差をつけることをテーマとしている。先制技無効キャラを選出画面から見せる行為は、実質オープンシートのようなもので、「相手が知っているから差がつかない」のだ。求めているのは「相手の"知らない"で差をつける」ことなので、別の方法を模索したい。

 

 ここで思い浮かんだのが、ファストガードという技の存在だ。ワイドガードの陰に隠れたこの技を、何とザシアンが採用できる。

 これが何を意味するのか。つまり、カイオーガ×ザシアン」というパワーを最大限に担保した初手が、潮吹きを最大ダメージで撃てる状態で成立するのだ。

 例えば、初手パオジアン×ザマゼンタという選出をされたとする。これはカイオーガを絶対に許さないという強い意志を感じる選出だ。これにカイオーガザシアンを合わせるとどうなるか。

 vs 

 

 特性順でオーガがザマより遅いと分かっている時、ザマ側はワイドガードをする必要もなく、舐めてボディプレスを選択してくる。こちらが動きにくいとはいえ、オーガの攻撃が通ると敵2体とも大打撃を受けるため、ザシアンよりはオーガを優先するだろう(ハイドロ持ちだと取り返しがつかない時もあるため) よって、「ボディプレス+不意打ち(又はザシアンに倒されないために守る)」が最も可能性の高い行動と考えられる。これに対し、ファストガード+霊テラス満タン潮吹き」で勝利できるというわけだ。(地獄突きの類で負けだが、襷でない限りザシアンに無償突破されるパオジアンに、これを選択する余地はない。襷ならあり得るが、今のザマ黒は構築内で襷持ち候補が2〜3体存在しており、玉やチョッキの可能性が十分あるので、地獄突きを割り切った選択はしていいと思う)

 

 この他にも、ゴリランダーやタケルライコ前でも、ザシアンで命を脅かしつつ、フル潮吹きを安全に振り回せる並びとして「カイオーガ×ザシアン」が成立している。おかしな性能をしたキャラが蔓延りプレイヤー間の差が縮まってしまっている現代において、ファストガードを絡めてオーガを通すプランは今回のテーマに添う行為と言える。

 

 要素をまとめると、

 

カイオーガの霊テラス

猫騙し・神速・グラスラや迅雷の最低限の許容

・ザシアンのファストガード

→全先制技を遮断

・ゴリランダーの猫騙し+霊テラス

→遅い猫騙し使いとの猫猫合戦にて一方的に勝利可能

 

により、攻撃の要の出力を極力落とさずに一気に勝負を決める形で、先制技問題に回答できている。これに加えて、不意打ちや迅雷に対してより早い先制技を被せて不発に終わらせる(雨イダイトウでパオジアンにアクアジェットをするなど)動きも有効だろう。

 

②→解決

 

 

課題③:S操作問題

 

 追い風やトリックルームに関しては、何とか勝てなくもないが苦しい試合展開を余儀なくされてしまう。ゴリランダー1匹でそこそこ時間を稼げはするが、流石に限界があるため、もう少し対処法を入れたい。

 

・追い風

  基本的な対処法は、追い風を張り合うかトリルで返すか。ここまでのメンバーを見ると、どう考えてもトリルと相性が良くないため、こちらも追い風を使って拮抗する方向性にしよう。

 

 となると求める役割はシンプルで、「悪戯心追い風」を探せばよい。トルネロスエルフーンか、或いは…といったところ。

 

トリックルーム

 基本的な対処法は、トリル自体を止めるか、トリルを返すか。追い風始動役を探す方向に決まりつつあるが、これらの多くが「挑発」を覚えるため、トリル自体を止める要素も兼ねれている。

 

 欲しい要素は、「追い風+挑発」で、悪戯心は必ずしも必須ではないかもしれないが、そうであるに越したことはないように思える。なぜなら、「悪戯心追い風+潮吹き」という、場合によってはイージーウィンを狙える要素が作れるからだ。とはいえ、悪戯追い風+挑発は、その大半が満たしていて絞り込めないため、周りのポケモンとどれだけ連動できるかで考える。

 

 補完に採用したザシアンとゴリランダーが、を弱点とすることが気になっていた。加えて、天候を晴れにして炎技を撃ってくる場合、カイオーガも被害を被る。つまり、晴れ系統の炎技を抑制できる要素が欲しいため、「雨乞い」の存在が求められる。

 

「悪戯心+追い風+挑発+雨乞い」を満たすのは、「トルネロスヤミカラスバルビート」の3種。他2体を採用する理由も思いつかないので、一旦トルネロスを無難に採用することにした。

 

 トルネロスでありがたいことは、一定の火力が保証されていることと、草や格闘タイプへの有効打となることも考えられる。トルネオーガというオーソドックスな強さを持つ並びで選出した場合に、ワイドガードがなければ「木枯らし嵐→潮吹き」という、草タイプを許さない範囲技連打が行える。

 更に、霊テラスカイオーガの項で言及した、ルナアーラコライドンに対し、ルナアーラに霊テラバーストから入る動きが強い」という一例を振り返ると、「テラバーストの前にルナアーラに触れてファントムガードを剥がせる技が欲しい」という要請を、木枯らし嵐が見事クリアしている。受けに来るコライドンを強打できることもあり、外れる可能性に目を瞑れば完璧な答えなのではないか。ルナアーラを仕留めたら、雨乞いでコライドン側の威力を殺してしまえばよい。(外れてもまだしばらく有利だが、流石に萎えはする)

 

 このように、周りとよく連動できるトルネロスを追加することにした。課題③についても、追い風&トリルへの挑発によって概ね対応できているだろう。

 

 

③→解決

 

仕上げ

 残る1体は、両バドレックス・ザマゼンタ・コライドン・ミライドン・ルナアーラの6体の主要伝説に対し、単純な殴り合いに持ち込まれた時に未だに相性関係での有利が不十分だと感じているため、これらの多くに有効打があるものが望ましい。また、トルネロスを採用したことにより、課題①(対電気竜)へのマークが薄くなってしまっている。この点も加味すると、特にミライドンを倒すことを重視していきたい。

 

 上記の伝説&タケルライコに対し、その全てに有効打を持つポケモンは、驚くべきことに存在する。「パオジアン」だ。

 

コライドン・ミライドン・タケルライコ

→氷技(氷柱落とし・アイススピナー)

バドレックス・ルナアーラ

→悪技(不意打ち・地獄突きなど)

ザマゼンタ

→格闘技(聖なる剣)

 

 耐久・ 耐性面ではやや心許なく、炎の一貫がより広がってしまっているが、気合の襷を行動保証に複数回攻撃できるポケモンなので、まだ許容できる。氷・超・霊が半減なので、バドレックスに後投げできるのは耐性的にいいことだろう。(ルナアーラは諸説)

 そして、ザシアンやゴリランダーの火力を底上げできる点や、潮吹きで削ったミライドンや白馬を不意打ちで縛れる点も素晴らしい。構築単位でやや対面的な動かし方にはなるが、パオジアンを入れることで幅広く対面性能が向上するのは間違いないので、採用していいだろう。

 

 

 

 こうして、試運転中も特に気になることはなく、この6体で構築としてまとめることができた。構想段階での想定通りにイージーウィンできる試合も沢山あり、1〜3ターン目に降参や切断をもらうこともしばしば。やっていることはしょうもないかもしれないが、このゲームは元々しょうもない。そんな中でもCTSルールに上手く向き合えた"模範"と呼べる構築だと自負している。

 

 

 

個体解説

 

 技の多くや一部のは構築経緯で触れているので、そこは説明を省く。

 

 

1.カイオーガ

テラス:霊

持ち物:拘り眼鏡

特性:雨降らし

性格:臆病

技:潮吹き・雷・根源の波動・テラバースト

配分:176(4)-*-110-202-160-156(252)

調整:

B 霊テラ時、無振り付近のガオガエンの無補正はたき落とすを大体耐え

D 霊テラ時、無補正252黒馬のダブルダメアストラルビットを確定耐え

 同じくC特化ルナアーラシャドーレイ耐え

S-1 準速スカーフウーラオスを抜くために最速CS

 

 攻撃の要。先述の通り、積極的に霊テラスを切って、潮吹きで想定外から相手を崩して試合を一気に進める。ハリーマンの凍える風で抜きたい相手を考えると臆病以外あり得ないため、若干火力不足が気になる時もあった。その反面、ウーラオスと対峙した時に大体の場合素早さが勝っている時が多く、最早自信を持って潮吹きを押していた。雷は対水というのもあるが、必中なのが魅力で採用している。ハイドロポンプが欲しくなる時もあったが、結局どちらがよいのかは不明。

 

 

2.ハリーマン

テラス:竜

持ち物:隠密マント

特性:すいすい

性格:陽気

技:噛み砕く・アシッドボム・凍える風・挑発

配分:187(212)-135-115-100(116)-140(180)

調整:

B  198ザマゼンタの災いの剣補正ボディプレス耐え

 持ち物なしA特化水ウーラオスの水テラ水流連打を最高乱数切り耐え

D 持ち物なしC特化カイオーガのダブルダメ雨根源耐え

S 最速ドーブル抜き

 

 耐久調整は主要な相手からの攻撃を耐えるように。ほとんど使うことはなかったが、炎・水・電気の高火力技での突破を無理やり耐えるために、テラスタイプはにしている。運用法はこれまで散々説明してきたので、ここで語ることは特にない。

 

 

3.ザシアン

テラス:草

持ち物:朽ちた剣

特性:ふとうのけん

性格:陽気

技:巨獣斬・戯れつく・ファストガード・守る

配分:

調整:

 

 ミライドンを倒すのが最大の役目で、素早さもミラーなどは特に考えずミライドン抜きに、テラスタイプは水・電気受け&怒りの粉やキノコの胞子による介入を無視できる。ミライドンに関しては何とかなるのだが、黒馬とザマゼンタには基本的に勝てない点は本当に悩ましい。しかし、「パオジアンと合わせてザマゼンタを見る」というスタンスではあるので、パオザシをセットで後発に置くことは多かった。

 

 

4.ゴリランダー

テラス:炎

持ち物:突撃チョッキ

特性:グラスメイカ

性格:意地っ張り

技:ウッドハンマー猫騙し・グラススライダー・10万馬力

配分:181(44)-189(212)-111(4)-*-121(244)-106(4)

調整:

 AとDが欲しいので厚めに配分

*細かい意図は忘れた。何年も使いまわしている個体だが、この調整を施せば勝てたかもしれない!みたいな場面に遭遇していないので、今回もそのまま流用。

 

 この対面構築において、唯一安心感を持って交代できるポケモン。特に特殊アタッカーへの引き先として出すので、持ち物は突撃チョッキ。

 テラスタイプは炎か水か、で皆考えるだろうが、電気タイプに役割を持ちたいため、白馬などを受けるためにテラスを切った後にミライドンと戦わされると、水では突破されてしまう。

そのためを選択せざるを得なかった。馬力は相手の想定を崩せるのもあって強かったが、めちゃくちゃ蜻蛉返りしたくなる場面は多かった。

 

 

5.トルネロス

テラス:霊

持ち物:メンタルハーブ

特性:悪戯心

性格:臆病

技:木枯らし嵐・追い風・挑発・雨乞い

配分:155(4)-*-90-177(252)-100-179(252)

調整: ミラーやオーガポンを意識して最速CS。

B4-C244-D4の方がお得だと後で気づいたが、レンタルコードを作り直すのが面倒で断念。

 

 私は元々トルネロスに雨乞いを入れることに否定的だが、今回のように明確な論拠を持って採用する場合はその限りではない。隠密マントを持てない関係上、万が一に備えてテラスは用意しておこうと考えて入れておいたが、この構築最後の試合では、それを使うべき場面だったのにも関わらず使わずに敗北してしまった。

 ただ、トルネロスは隠密マントを持っている可能性が極めて高いポケモンなので、猫騙しを撃たれることがほとんどないのはこちらに都合がよかった。この「トルネは隠密」という先入観は、ハリーマンが隠密である可能性を考慮する機会を相手から遠ざけることにも繋がる。

(オフの感想戦で対戦相手の誰かに対し、さもトルネが隠密であるかのように匂わせる論調で語り、再戦に備えていたのは内緒)

 持ち物は特に欲しいものが思い浮かんでいなかったので、マタドガス入りに確実に勝つために「特性ガード」を持たせていたが、ガス古来が絶滅したため発動する機会がなかった。その後、オフ前日のテラスクエアの最終戦にて初手トルネミラーから挑発を撃たれて負けて腹が立ったので、対戦後に持ち物を「メンタルハーブ」に変更。思い返すとエルフーンから2ターン目に普通にアンコールされてロスしていた試合も幾つかあったので、これでいいかと判断して続投した。

 

 

6.パオジアン

テラス:霊

持ち物:気合いの襷

特性:災いの剣

性格:意地っ張り

技:氷柱落とし・不意打ち・聖なる剣・守る

配分:155-189(252)-101(4)-*-85-187(252)

調整:普通にASブッパ。余りをBに振ると水流連打の乱数が変わるらしい。

 

 幅広い相手にタイマンで勝てるアタッカーとしてだけではなく、味方の火力補助にもなるのがこのポケモンの好きな所。最後の1体として選出することが多かった。不意打ちがあるのでトリルを張られても白馬を処理する余地が生まれ、結果としてトリルターンを稼ぐことに一役買っているため、トリル選出相手にはよく出している。また、不意打ちで玉黒馬を、聖剣でザマゼンタを殴れるので、対ザマ黒での安心感がすごい。テラスタイプはいつも使っている個体がだったのをそのまま連れてきたが、別に問題ない気はする。ただ、「ステラ」で運用していたらゲームプランが大きく変わっていた気がするので、ここは試しておくべきだったかもしれない。結果として構築の半分が霊テラスになってしまっているが、私はノーマル神速アレルギーなので後悔していない。

 

 

選出

 

ハリーマンを出せる場合→対スタン・トリル系

 

-@2 (本当に誰でもいいが、ゴリランダーはいた方がいいかも)

 

ハリーマンを出せない場合

 

対追い風アグロ

or-@1 

*ミライドン軸には前ザシアン、その他は前オーガが安定。

 

対ミライドンスタン

-

 

対晴れ

-@1

 

<各伝説アーキタイプ

 

黒馬×ザマゼンタ

-

-

 ハリーマンと霊テラオーガを予定通り運用する。ドーブルがいたら即挑発&玉ビットだと痛いので、オーガは根源を選択。裏のザマゼンタ&パオゴリラなどはパオザシで殴り勝っていこう。パオザマから来た場合は、こご風根源スタート。ザマが守ってきたら次のターンはワイドガードなので、オーガをザシアンに引いて透かしながらパオジアンを倒せる状況を作っておく。それかハリーマンではなくオザシからスタートするのも手だ。

こご風+霊テラ潮吹きでドーブルを1ターンで倒してはいけない。もし黒馬が初手様子見守るから入っていた場合、2ターン目にザマ黒が並んでしまい、ワイガ+悪テラ玉ビット連打でゲームが終了してしまうからだ。そのため、可能な限りザマ黒を並べないことを強く意識する必要がある。

*相手にトルネロスがいても、この場合は無理にトルネを出す必要はない。出してトルネオーガやってもいいけど。

*悪巧みor瞑想型のお介護黒馬は、隠密マントを持つためこご風が入らず、一度積まれたら取り返しがつかなくなることがある。そのため、黒馬に優先して挑発を使い、ペースを作らせないことが重要だ。

 

黒馬×コライドン

-

 絶滅種マタドガス入りは当たったらドンマイだとして、トルネオーガでしっかりとアドを取っていった後にパオザシで締めれば、割と何が来ても問題ないはず。

 

ミライドン×白馬

-

 オーガゴリラスタートでミライに猫+潮吹きからスタート。次のターンにオーガをザシアンに引いてクッションにするなり、オーガにテラスを切って無理やり動かしたりなどして、最終的にパオゴリの先制技圏内に入れてしまえば、ミライドンがスカーフでザシアンより早くても勝てる。

 白馬に関しては、構築の3/4がブリザードランスを半減で受けれることを大事にしながら、猫騙し・不意打ち・グラスラなどの先制技や、守るを使って上手くターンを凌いでいきたい。この時、ゴリラに炎テラを回すことを強く意識すべきだ。もし序盤にオーガに軽率に霊テラを使ってしまうと、後々ブリンスを耐えられない駒だらけになってしまうので、ミラ白相手にはオーガよりゴリラにテラス優先で動こう。

 

ミライドン×ザマゼンタ

同じ

 基本的にミライドン軸の選出と立ち回りはあまり変わらないが、白馬がいない時はオーガに霊テラを切っても特に裏目がないため、ボディプレスを透かしながら攻撃を通していく。裏はパオザシで。

 

ミライドン×ルナアーラ

同じ

 初手ルナアーラからきた場合、トリルからガチグマを展開されるとマズいので、グラスラテラバで集中しておこう。追い風エルフーンの場合は光の壁が面倒だが、別にトルネを出す必要もなく、オーガゴリラで追い風潮吹き→オーガを切り気味に動きつつゴリラはミライボルチェン&アンコールに備えてザシアンに交代。後は状況を見て動かしていく。

 

コライドン×ルナアーラ

-@1

(-)

 散々先述した通り、ルナアーラを木枯らし霊テラバで落としてコライ前で雨乞いしよう。後は相当ミスらなければ大体勝てるはず。

 ただし、「アラブルタケ」がいたらかなりキツいので、その場合はカイオーガハリーマンから入ってアラタケに挑発→オーガをザシアンに引いて草技を受けながらルナアーラを触る→何とかトリルを枯らしてパオジアンと霊テラオーガで締める」ことを目指そう。

 

カイオーガ×白馬

or-

 

 ハリーマンかトルネロスかは、相手の悪戯追い風の有無で判断する。テツノコウベ入りに対しては、すいすいハリーマン(280)が最速+1テツコ(264)より早いため、上から挑発して追い風を防ぐことはできる。白馬は、基本的に耐性テラスを盾にトリルしてくる可能性だけ潰せばいい(裏でも回収可能)ので、やはり挑発優先で対処したい(ブリンス撃たれてたら普通に萎えるけど)  トリル偏重なオーガ白馬に対しては、アシッドボム潮吹きで崩しに行くことも可能だ。

 

カイオーガ×ザシアン

or-

 悪戯追い風かトドロクツキによる追い風か分かれるが、ハリーマンよりはトルネロスが望ましい。正直どう出してもギリギリの戦いになることは避けられず、ザシアンが頑張ってくれないと勝算は低いだろう。

 

カイオーガ×ザマゼンタ

-

-

 これも悪戯追い風の有無で初手を選択。ゴリラを出したい所だが、対ザマゼンタにはパオザシで撤退する。オーガも元々グラスラに頼らず処理する算段なので、よほど理由がない限りゴリラは出さなくてもよい。

 

テラパゴス系統

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 少し特殊な選出をするが、なるべくゼロフォーミングを見てからカイオーガを出したいためである。相手によってはハリーマンを出せたり追い風を必要とする場合もあるので、臨機応変に選出していく。テラパゴスを物理&特殊技の両方で大きな負荷をかけれる状況を作ることを意識しないと、瞑想と威嚇によって突破が困難になるため注意したい。

 

 その他、ミライ黒馬・コライ白馬・グラードン系統など、ここに記載していないものもあるが、あまり当たらなかったので省略。「コライ白馬」は今後強力になってきそうなので書いた方がよかったかもしれないが、私はこのルールをもうあまりやらないので、別に考えなくてもいいかな(どうしても気になる人がいたらDMか会った時に言ってもらえれば一緒に考えます)

 

解決しきれなかった課題:ミライドン×炎

 

 ザシアン・ゴリランダー・パオジアンと来ると、いよいよ炎タイプが尋常じゃない厳しさになる。特に、ミライドン構築に入っていることが多いガオガエンウルガモスは、威嚇や火傷によってこちらの物理アタッカーの威力を殺しにくるので、ミライドンに攻撃が当たっても一撃で倒せなくなってしまう。ザシアンやゴリランダーでミライドンを見ているのに、炎タイプのせいで満足に動けないのなら、あまり解決になっていないのではないか。

 ではカイオーガで炎タイプを倒せばいいことになるが、そもそもミライドンが盤面を動き回っているからカイオーガが動きにくいという所からザシアンらの採用が始まっているので、どちらの伝説も上手い具合に抑えられてしまっていてとても苦しい。

 解決策として、「オーガにテラスを切る+グラスフィールドにする」まですれば、ミライドンの攻撃一つ一つはあまり痛くないため、その事実を自覚して動く。加えて、「パオジアンの力で何とか解決する」ことで多くを誤魔化した。それでもミライドンの相方が白馬だった場合はオーガにテラスを切る選択は良しとされていないため、結局の所苦しみからは逃れられていない。ミライドン系統には勝ったり負けたりを繰り返していたが、構築構想段階で忌避していた「プレイングで何とか解決する」形であったため、やはりこのルールで全てを理論通りに実現させるのは難しい。肝心なところではほとんど勝ったのでいいのだが。

 

成績

 

 ランクバトル7月:上を目指す程月末時間はなかったので、200戦ほど回して500位程度で終わり

テラスクエア:8/1の分に参加 プレイングも運も振るわず3-3で終わり

 

第51回がにゅーオフ: 予選6-1で1位抜け

決勝トナメ2回戦負けでtop8ステラクラッシュの権利獲得

 

 

さいごに

 

 昨年とは打って変わって、ここ1年ほど何をやっても結果が出ず負け癖がついて軽くヘラっていたが、捨て蔵のお陰で具体的な目標ができたので、久しぶりに本格的に準備して取り組んでみた。その結果が最後の最後に実って権利を獲得できたわけだが、一つの目標に向けて試行錯誤を繰り返し、求めた成果を得ることにしか得られない栄養がある。私がポケモン対戦をやめられない理由の一つでもあるので、久方ぶりにそれを味わうことができて本当に良かった。

 これを機にもう一度真面目にポケモン君していこうかな。次は公式大会で同じことをできるように、バテない程々の熱量でコツコツ継続しよう。

 

 

あ、がにゅーオフは今回もめちゃくちゃ楽しかったです!!次も行けるように頑張ります!!(多分行ける)

 

 

2024年戦歴

まとめなのでザックリと書きます。うろ覚えの箇所もあるで、間違ってるのに気づいた人がいたら教えてください。

 

主な構築

 

レギュレーションGのものはあえて伏せます。来年も使うルールのはずなので、一応ね。

*レンタルコードは全て消えてます

 

 

レギュレーションF

 

ジョウトの水瓶

最高傑作。上位勢も口を揃えて絶賛し、SDで何度もマッチングするほどには環境に爪痕を残す。これまでの自分では考えられないことだ。

これがなかったら今年の私はただのモブと化していたので、ただひたすらに感謝。

 

ジョウトの水瓶「封豨烈断」

追い風アウライーユイにどう足掻いても勝てず、トップマンムー・ウォーキュリー聖を新たに投入。めっちゃ強かった。しかし本戦はマッチングに恵まれず敗退。

 

レギュレーションH

 

美しき雨滅び

環境が始まってからまずは水瓶路線で行き、タケルの代わりにブリジュラスを投入した場合の構築を考えた。ハッサムの刺さり具合がイマイチだと感じていたので代わりを探したら、ゲンガーの技範囲が環境にブッ刺さっていることに気づいてステラで使用した。主にlimit lessで使用していた構築だが、トップカット率は高く、OTS bo3にてかなり安定した構築だったと言える。

 

ヤミサーの藻屑へ

ペリブリイトウで納得のいくものを作りたいのと、ランクマッチに向けた構築にしたいという思いがあった。テーマは「無理を押し通す」

ヤミサーこそがその局地だろうと考え、ペリブリイトウ×ヤミサーで結成。

・玉地面テラバペリッパー強くね?

・イトウのミラーしょうもなすぎるから肝心な時にノマテラするか

・チョッキで筋金入りのブリジュラスでトリル滅ぼそうぜ

などの様々なアイデアを入れ、9月のランクマで使用した。最後の1枠は鉄壁カジリガメやサザンドラなど色々と試行錯誤したが、相手のペリブリが最も負担に感じていたので、汎用性を保って色んな相手に積極的に出していける電テラ塵ゴコノヨザルに落ち着いた。こういうコノヨザル今じゃ見かけるようになったけど、使い始めたの多分私が初だと思う。

結果はプレイヤーが致命的に弱くて百何十位で終わり。弱くてごめん。

 

ジョウトの水瓶「猿舞」

がにゅーオフで使用。詳細はオフレポ内に記載したので割愛。

 

水龍海賊団

本当はこれ一本で記事を書きたいくらい色々あったが、めんどくさくて書き逃したので簡単に。

懲りずにペリブリイトウを諦めず模索していたのだが、新牛等に持ち込むため、対面性能の高いグッドスタッフ的雨パーティにしたかった。そのため、「最低限の数値・行動保証・環境への刺さり」を意識してメンバーを選定している。いつかグッドスタッフとして使いたかったドクロッグと、先制技キャンセル界隈でカイリューを高速処理できる貴重な人材(補完も取れてる)のアマージョを採用した。

寿司が苦しかったので、残りの枠に黒い霧を使えるポケモンを採用したくなり、試行錯誤の結果カイリューが最も安定していると結論づけた。そして、何やかんやあって画像の通りの賢者みたいな型になり、最後には選出もほとんどカイリューに乗っ取られてしまうことになる。うん、これやっぱり記事書いた方がいいな。絶対に誰1人理解できてないよ… 改めて別の記事を書くので楽しみにしておいていただきたい。因みにイダイトウは解雇になってるし、新牛等にも持って行きませんでした!

結果はいつも通り200位台で終わり。ただ、最終日はプレイング冴えてたので時間があれば2桁に滑り込める勢いはあった。(仕事でまともに潜れず)

 

限界雨 -オリジン9-

今作に限界雨を残す責務を果たすべく、長らく考察していたもの。大した結果は出なかったが、これも同じく記事を書いた方がよさそうだ。各ポケモンの型は、またもやアイデア詰め合わせみたいな構成になっていて、最早説明が追いつかないのでここでは割愛。一応新牛等で使用したのがこれで、予選は4-1で抜けれている。いつも通り直後に出落ちしたが。

 

 

大会戦績

 

 

ランクバトルの実績は"皆無"なので、書ける箇所がないw

勝てなくて予選落ちしたオフ会もいくつかあるが、歴史の彼方に葬ることにする。

 

 

・2/5  1回予選 141位抜け

ここが今年のピークだった…

・3/9  SPLオフ top8(1落ち)

SPLは唯一ワイがイキり散らせるオフw とか言って予選一位通過してドヤってたら十・ペーパー聖にやられてガチで機嫌悪くなって帰った。

・3/23  てるオン top32(1落ち)

5-0して最速抜け確定したので、残りをドロップしてイケメンの顔で仮眠とってたら、直後にcrystalにボコられて出落ち。

・4/6  あいオフ top8(2落ち)

唯一1落ちを回避できたオフ。ベテさんに勝利→優勝したshinさんに負けだったはず。

・4/21  本戦 負け

天敵ディンルーの大群に包囲されて勝てるはずもなく…サンディン無理だって言ってんだろ!抜けれると思ってたのでメンタル逝かれた。岸田政権の陰謀だろ。

・4/28 てるオフ top32(1落ち)

7-0全勝で超絶イケメンへ。サンディンさえいなけれゃこのルール負けるわけねぇんだよ!!

しかし、その心の声を聞きつけたサンディン使いが猛ダッシュで襲ってきてまたもや出落ち。

・5/11   ケビンオフ  top32(1落ち)

構築に自信あったのに運悪すぎて2連敗スタート。メンブレしてケビンに愚痴りに行ったら「お前ならできる」と言われたので弱音吐かず頑張ることに。そこから全試合勝って予選抜け(ほんとに出来るんかーい)たが、上手い中国のザマゼンタ使いに普通にボコられてトナメ出落ち。

・8/12   SPLオフ  3(シードからの1落ち)

SPLはワイが唯一イキり散らせるオフw(n回目)

しかし、結果は今年一悲惨だった。何とオーロット使いがもう1人いて、その人に予選と決勝トナメ2回とも負けて死亡。しかも、2回も戦ってるのに相手の型を読み違えて俺がプレミしまくって負けてるのである。これほどの尊厳破壊ってある!?俺最強のオーロット使いなんですけど……  流石に吐きそうになったけど耐えて三決に勝ってレギュGの引退を決意しながら帰宅した。今死ぬほどGやってるんですけどもね(オードリー若林)

・10/13 伝説厨オフ 3(4人抜けの1落ち)

Gで煮詰めていた壁オーガグドラを軸としてGSに落とし込もうとした。2体目の伝説がよく定まらないままXenaポケとフレ戦通話してたらミライドンを提案され、説明に納得できたので採用したら強い構築になって3位まで行けた。スペシャルサンクスってやつ。ただ、3位とはいえ4人抜けの3位なため、今回も1落ちということに。

・10/26   がにゅーオフ top12(1落ち)

水瓶の派生で挑み、プレイングに穴はあったが予選は抜けれた。しかし、ADHDすぎてカイリューの型を直前の人と混同してプレミし、mumemoさんに負けてまたしても1落ち。

・12/8   新牛等 top32(1落ち)

5ラウンドしかないので、初戦落とすと3-2でも抜けられない。そして見事に初戦負けて絶望。

近くにいたケビンに愚痴りに行ったら「お前ならできる」と言われ、そこから4連勝して何とか抜けれた。俺毎回この男に愚痴りに行ってから全勝してない?今後も愚痴りに行けば勝てるようになりますか?ウザいだろうけど許してくれ… そしていつもありがとう。

そして直後にしんしんさんにボコられていつも通り1落ち。構築的に勝てるビジョン見えなくてほんとダメだった。

・12/21   てるオンチーム戦 top16(1落ち)

Yanaさん&しょうたーるさんと組み、魔女教大罪司教GS担当:ノーフェイス・ロマネコンティとして参加。個人成績は3-3で、伝説厨の時に自信がついた割には芳しくない結果だったが、3人が絶妙に補い合って4-2で予選抜け。

そしてさとるくん↓に負けていつも通りトナメ1落ち。めっちゃ急所当てられた気がする。

俺と組んだばかりに1落ちしてしまってチームメイトには申し訳ないね。

 

limitless  およそ10回ちょい決勝トナメ入り

優勝23回 top47回くらい

 

ほぼ毎日行われている海外大会サイトのことで、限界夜勤勢の私にのみスケジュールがマッチしているため練習アド取り放題だった。帰ってすぐ大会なので寝ずに対戦するわけだが、それにしても毎週そこそこの成績アベレージを出せていた。ひとえにこれまでの修行の成果だろう。最近は色々と疲れてきて&大会の方が毎日レベルで行われなくなってきたので、週に数回程度しか参加してないが。

 

一年通して見て思ったこと

 

「「1落ちの呪いエグい!!!!!!」」

 

これ誇張抜きにほぼ全部やん!!どういうふざけ!?あり得ない話!!(内なるぼのぼに)

 

決して舐めてかかっているわけでも身構えすぎているわけでもない。一連の成績に相関はないだろう。ただ真面目に勝とうと取り組んでいるだけなのである。これは"呪い"と片付ける他あるまい。もう済んだことだし切り替えなくては。そして、来年度は祓えることを願う。(1月にカナズミオフに行くのだが、太宰府に行って邪気を払ってこようかな)

 

 

まとめ

 

水瓶に助けられた1年だった。トノグドラという私を代表するポケモンたちへの感謝を忘れることはない。大会は世界権利は取れず、1落ちの呪いにかかり散々だったが、昔と比べると格段に実力がついて安定してきていることも事実。来年はもっともっと勝てるようにこれからも鍛錬を続けていく。

具体的な目標は、実績で言うと「日本一」が最終目標、取り組みのテーマで言うと「思考力・瞬発力」である。今年の本戦で勝てなかったのは、環境読みが不十分だったというのが一因である。また、仮に本命構築が環境に適さない場合に、それに匹敵する完成度の構築・プレイングが用意されているべきだと感じた。

そのため、「環境に置いていかれることなく短期間で、強い構築を用意する考察力、及び何が強いかに機敏に反応して組み立てる瞬発力」こそが、今私が重視すべき課題なのだろう。

 

これを肝に銘じて、誰よりも考え、誰よりも具体的に、誰よりも根拠を持って取り組むのが、今後の私の目標である。

 

 

 

 

永い2024年が終焉を迎える……

 

第49回がにゅーオフレポ&旅行記

10/26に行われた「第49回がにゅーオフ」に発遠征してきた振り返りを書きます。遠征もそうだけど、オフレポ書くのも何気に初めてかも? いつもの構築記事よりも大分緩く書いてくつもりです。

day1

 仕事を終え、成田空港へ。

搭乗時間に遅れて行けなくなるのが怖すぎて途中で特急に乗り換えた結果、無駄に1000円ちょい消費してしまう。次はちゃんと特急を視野に入れておこう……

 

成田空港に着き、何事もなく無事に搭乗チャレ成功。(前回はネットワーク処理によりjetstar航空のパソコンが破壊されて欠航し、絶望の0回戦敗退)

飛行機に乗るのは学生時代の修学旅行ぶりだが、完全に一人で乗るのはこれが初。好奇心と不安が6:4くらい。

めっちゃいい席取れてドヤ顔。地上の建物がジオラマみたいで、景色見るだけでかなり時間をつぶせていた。

 

着陸し、博多駅へ。

「「来たぜ〜カイドウ!!」」

(ビッグマムの画像)

 

朝から何も食べていないため、最初に行こうとしていた美味いラーメン屋へ直行した。

有名店・shinshinで昼食。福岡は豚骨ラーメンで有名だが、ここ最近全くと言っていいほど豚骨を食べていなかったので期待大。案の定行列が出来ていたが、店員さんの手際の良さと福岡民の食事スピードの速さ?(関係なかったらすみません)により、回転率は結構早かった。

味の方は、控えめに言って"神"。一口目で豚骨の総本山の格の違いを教えられ感動した。スープの深みが段違いで、最後まで飽きずに一滴も残さず飲み干せるほど。麺は豚骨独特の超細麺だが、普通の硬さが思ったより柔らかいのが意外だった。次からは硬めで頼むべきか。

 

食事を終え、2泊3日で予約していた駅前のカプセルホテルへ。色々と不便なことが多くて、入って30分くらいで次からはちゃんとしたところに泊まろうと決意した。

 

ホテルがシャワーのみということもあり、旅の疲れを癒すために銭湯へ。湯は良かったが、出た後にくつろげる場所は欲しかったかな。マッサージチェアがあるものだと思っていたので…

 

たくさん動いて眠くなったので、ホテルに戻り昼寝、起きたら外が暗くなってたので夜食を食べに再び駅へ向かう。

駅地下の海鮮丼茶漬けの店で食事。茶漬けはあまり使わずに普通に食べた方が美味しかった。温玉が入ってるのがgood,

 

今度こそ帰宅し、再び眠りにつく。起きたら明日のオフに向けてランクマで練習するも、4桁から抜け出せずベットで物理的に横転した。

 

1日目感想

 

食の水準が高すぎる。"グルメ界"だろ。

 

day2

起きてシャワー浴びて姪浜駅へ。朝は雨が降っていたり、ちょっと寒いくらいかと思いきやずっと暑苦しい気温で萎え。昼にはすっかりベトベトになってしまっていた。

念願の会場入り。学生時代からずっと来てみたかったオフ第1位なので、流石に感動。

 

使用構築:ジョウトの水瓶・猿舞

 

九州ポケ勢との交流は一部の人を除いてほとんどないので、自分を知ってもらっている可能性が最も高い水瓶を選択した。謂わば「名刺」のようなものである本構築は、タケルライコがルール的に使えないため、別のメンバーを入れる必要がある。

 

タケルが消えたことによる1番の問題は、ペリッパーブリジュラスがキツすぎること。そのため、ペリブリに強い要素を持った駒を何日も探していた。その結果、先月使った構築に入れていた「電気テラスコノヨザル」を型を変えて採用するのが良さそうだと感じた。相手から飛んでくる暴風とエレクトロビームを両方半減しながらビルドアップを積み、そのターンのロスを利用して次以降のターンに大きな負荷を与えられる状態を作るというコンセプトの型だ。(素早さは最速ブリジュラス+1に合わせているため、必ず先制できる)

また、本構築にガオガエンを投げるメリットが存在せず、他に威嚇ポケモンが多い環境でもないため、特性は負けん気ではなく「やる気」を選択した。これにより、モロバレルなどの眠りでサポートしてくる駒を一方的にカモにできる。

 

コノヨザル

特性:やる気

持ち物:食べ残し

性格:陽気

テラスタイプ:電気

技:憤怒の拳/ドレインパンチ/守る/ビルドアップ

調整:217(252)-135-100-*-115(36)-151(220)

D:C+1特化ブリジュラスの流星群を最低乱数切り耐え

S:最速85族抜き

 

後でよくよく考えたら気付いたことだが、この型は2つの欠陥がある。

①憤怒の拳が弱すぎる

イッカネズミのサポートがないため、ガン放置を決められてしまい憤怒の拳の威力が上がらない。そのため、せっかく積んでも2発以内で相手を倒せない残念な火力になってしまった。アホすぎ。ゴースト技をシャドークローにしていれば拾えた試合があるため、明らかな思考不足である。

②Dに振れよ

なぜH252にしているのだろうか。どう考えてもD中心に振ったほうが硬くなるだろ。物理耐久はビルド+ガエンの威嚇でどうとでもなるので、Hを伸ばして総合耐久がーーみたいな言い訳もできない。久しぶりに初心者みたいな育成ミスをしでかしてしまった。

 

*先月使った型は、

・残飯→防塵ゴーグル

・やる気→負けん気

・憤怒/インファ/雷パンチ/命懸け

で使用していた。めちゃくちゃ潜ったので当たった人はすぐ思い出すのではなかろうか。

 

何はともあれ、コノヨザル以外の5体の完成度は元々高いので、多少ガバガバでも何とか戦えてしまう。これで完成とし、対戦に臨んだ。

 

対戦記録

 

*敬称略

*所々口悪いですが悪しからず

*●→私の選出 ○→相手の選出

 

予選

 

1.めろこ  勝ち

 

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コノヨが割と刺さっているのでコノヨガエンスタート。裏にはクッション&詰めの駒のニョロトノと、キツめのフェアリー2体をバレパンで一網打尽にできるハッサムガブリアスがいるが、普通に威嚇が入ったので猫+電テラビルドで対応できる。コノヨを最速にしなかったせいでビビヨン(87族)に抜かれてしまうのだが、眠り粉はやる気で、暴風は電テラで回答できるので、じんゴガエンと合わせてコノヨを立てるプランで完封だった。終盤ポリ2のテラバ急所でコノヨがイカれたが、それすらも見越してニョロトノガオガエンでサラッと滅びに持ち込んで勝ち。

 

2.me     勝ち

 

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今回も普通にコノヨガエン(雨)でよさそう。相手はコーチンバシャーモ+妖テラボーマンダという珍しい戦法だった。

Rジャスティス構築のような古き良き高数値ポケモン達で構成されたいいパーティかと思いきや、バシャーモが育成ミスで加速してこず、ずっとボーマンダより先にコーチングできなくて爆笑。それなかったら敗色濃厚だったので助かった。終盤ちょっと削れたキングドラがマンダの妖テラバをミリ耐えしてバレルを処理してくれたお陰で何とか勝ち。

me様はこの後5連勝して捲るのだが、一個対戦を消化し忘れたのが響いて予選落ちw  流石は賢者四天王最強の男だ。

 

3.紫彩  勝ち

 

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前回の優勝者であり、今年JCSにも出た紫彩さんは個人的にこっそり注目していたプレイヤーだった。構築は割と純正の雨スタンだったので、雨の王として負けるわけにはいかない。(並びパクるかも)

お互いタダ乗りを狙ってトノペリは連れてこず、コノヨ軸で試合を進める。1番厄介なコジョンドを処理したいのだが、インファを仕方なくゴリラで受ける→次のターンにゴリラ守る+コジョンドにドレパン→グラスラで縛ろうと試みると、襷を持ってなかったので楽に突破できてしまう。

しかし、この後エルフーン+ステラブリジュラスの流星群集中でコノヨが落とされてしまう。

追い風ブリはステラ考慮すべきなので不用心だったなと反省した。

その後は流星群を撃ったブリを起点にグドラで処理し、ゴリラガエンの集中でイダイトウを挟んで勝ち。もう少し丁寧に動かしていればこんな頑張る必要もなかったし俺が下手だった。

 

4.さかな  勝ち

 

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寺四角戦士ミラー。コノヨガエントノハッサムが雪+オニュカイリューの範囲にガン刺さりなので流石に出したいが、アシレーヌが重くなってしまうのが裏目になる。しかし、だからと言ってゴリランダーを出すわけにもいかず、アシレはプレイングで何とかする方向へ。

威嚇と猫騙しでアシレ+カイリューを誤魔化せるので、アシレを止めながら電テラ(飛行技警戒)ビルド→守る捨て台詞アシレ方向でハッサムを出して優位を保つ。その後相手がロトムに引いてきてまぁまぁめんどくさい状況になったが、吹雪で拘ってくれたお陰で全くキツくなくなり、その隙をついてボコボコにして勝ち。

 

「吹雪はプレミでしょ…」と軽くお説教した後、そのままさかなくんと昼ごはん(辛い豚骨ラーメン)を食べに行く。写真は撮り忘れました。

 

5.ねるひ  負け

 

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構築的にコノヨ軸選出が刺さっているのと、ゴリラガエンの引先としてハッサムの方が優秀だと感じたのでトノグドラ以外で選出。

しかし、初手でコノヨがサーフゴーからスカーフトリックを食らってクソザコになったり、ハッサムがインファ+シャドボ急所の集中で出落ちしてしまうなど、序盤から散々な目に遭い、早々に筋消えて負け。

改善点としては、やはり憤怒をシャドクロにしていればまだマシな威力が出せたこと、スカーフトリックを警戒すべきだったことくらいだろうか。そもそも雨濁流もっと警戒した選出してほしいものだが、、再戦したらトノグドラゴリラコノヨとかになりそう。

 

6.ジャック  勝ち

 

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-(暁)

 

濁流の通りがよすぎるので初手トノグドラ、裏はスイーパー兼ドドゲザンガチグマに強く出れて守れるゴリラコノヨ。

唯一濁流を受けれるカイリューと、トリラーのキリンから来て、まぁ仕方ないか…と思いつつ、キリンさえ消せばグドラ倒れても勝てるので、スケショ1発耐えるために毒テラ+ワンチャンキリンは倒せる手助け濁流を選択。

しかし、まさかのノマテラ鉢巻神速が飛んできて顔がなくなる。

幸いパオジアンはいないためグドラが神速を耐え、濁流をヒットさせるが、両方ミリ耐えしてきてトリルを張られて萎え。ただ、グドラを守らせながら満タンのニョロトノで濁流両ヒットさせれば残数有利から滅びで勝てるので、カイリュー&キリン撃破→バレルガチグマに対してトノゴリラを並べてバレルに猫+滅び→両守るで勝ち。

感想戦で、キリンが初手手助けを押すべきだったと相手の人から言われて、

やめてくれてありがとう……

とホッと胸を撫で下ろす。ということもなく、普通に背筋が凍った。ふざけんなよw

 

7.ハルドン  負け

 

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"毒"要素はともかく寿司には猫2枚+滅びで勝てるので、トノグドラ+ゴリラガエンをちょっと並び崩して出すのがセオリーだ。いつも通りやれば勝てるはず。

しかし、、、全部読まれて負けました。嘘だよな……!?

HD悪テラフロル硬すぎてずっと倒せないし、寿司は合体する余地を常に残しながら全然合体してくれないし、毒撒かれすぎてこっちのサイクルが続かなくなって降参。こっちのコマンド全部見えてんのかってレベルで全部読まれてずっと顔なかった。雨滅びというか俺のプレイングにあまりにも詳しすぎない?毒寿司のプロでもここまで完全に対応できないと思うんだけど、、

"まるで雨滅び博士だ"

あまりにもメンブレしすぎて対戦後の挨拶が超雑になってしまった。ごめんなさい。

 

8.コウヘイ  勝ち

 

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-(暁)

 

最後にまた手強い相手が…コウヘイさんとはポケパラのR1でギリギリ負けているので、リベンジしたいところ。2回も負けてしまったせいで何気に崖になっているので、勝たなきゃヤバい。

相手の構築的に今回もコノヨに頼ることに。

相手のロトムの型が分からず、さっきスカーフトリックで負けた失敗から学び、ガエンをゴリラに引きながら初手は守る。猫や草技でロトムはかなり動きにくいので、ロトムは次動いてこないと思った。

しかし、鋼テラで突っ張られて眼鏡ドロポンとゴリラの集中でコノヨが落とされてしまう。ハァ…

ここから何とか捲るには鋼になったロトムを削る必要があるので、死出しガエンから猫+αで殴ろうとしたが、ゴリラの猫+フレドラではなく、何故かガエンが猫+ウドハンをロトム方向に選択していた(本当に何で?)結果、ロトムが引いてガチグマが出てきてそのまま死ぬ。その後は詳しくは覚えてないが、何かもう死ぬほど粘ったらロトムがウドハンに受け出してきてくれて過剰に消耗し、グラスラ圏内に入ってくれたので何とか処理できた。そしてハッサムカイリューのタイマンを制して勝ち。

いやもう意味不明すぎてコレ。理由を説明できない行動はしちゃいけない(というかしたくない)んだけど、久しぶりにやってしまった。お陰で予選は抜けたけど、こんな形でリベンジしたくなかったな。

 

予選は6-2で2位抜け。こんなにコノヨ出すとは思ってなかったし、尚のこと育成ミスが悔やまれる。プレイングも良くなかったのに運良く抜けれちゃって気まずいが、楽しむために来ているのでもう少し遊ばせてくれるんだなと前向きに捉えることに。

 

[決勝トーナメント]

 

(ネームドは大体揃ってるの実力ゲーだな)

 

 

top12.mumemo       負け

 

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ヘイラッシャの欠伸展開にコノヨのやる気が刺さりそうなので、コノヨガエントノゴリラで。

ラッシャが鈍感なのが嫌だったが、こちらもやる気なのでお互い様か。案の定欠伸を透かしてドヤ顔するが、コノヨの火力が不十分で残数を減らせず、ラッシャに鈍いをガン積みされてしまう(鈍いは想定外だった)

手がつけられなくなりそうなので、仕方なくトノで滅びを入れて流すことに。この時点でゲームプラン崩れてグダグダになっていたのだが、この後事件が起こる。

スケショを見せたカイリューが飛行テラバを持っていてゴリラがイカれてしまったのだ。前のターンにカイリューが守っている所にゴリラを出し、猫+憤怒でいつでも倒せる状況だった。この後キュウコンに引いてくる(猫憤怒は耐える体力だったので)or突っ張ったとしてもスケショ(威嚇があったのでゴリラは耐える)と見て、テラ切ってきそうなラッシャに猫しながらカイリュー放置したらテラバで消し飛んで、ラッシャの突破手段を失って負け。

感想戦で、向こうも相当キツかったらしく、あそこで勝負に出ないと勝てなかったとのこと。こちらからするとそんなに追い詰めている感覚はなく、寧ろこっちの方がミスったら負ける気持ちでやっていた。それと普通にスケショ+テラバは初見殺しの範疇らしく、自分のプレイングが間違ってる訳ではなかったみたい。

トナメ一没だし負け方も想像だにしないものだったので、めちゃくちゃ悔しかった。

 

*追記

「スケショ、なかったっす…………」

俺が池沼すぎて予選で当たったカイリューと一部記憶が混同してスケショがあると勘違いしていたらしい。

アホすぎて涙止まらん…… そりゃ負ける。

 

 

自分の出番はすぐ終わってしまったが、長年推しプレイヤーのせぱるさんが優勝して良かったと思う。

試合外では、mumemoさんと長く感想戦したり、のっとんさんとプリキュアスマブラ(私はやってないです)の話をしたり。2次会に行かない人中心に話しかけた。

 

対戦後終わり、2次会の店に移動。me様が大会開こうとしてるの初めて知って驚いたが、「me様チャンピオンシップス」はダサすぎるとアズサさんにボロクソにダメ出しされていて面白かった。まぁ確かに怪しげな感じしかしないし普通の名前に変えた方がよさそう。ということで色々案が出たが、私がお勧めした名前でいくことになるらしい。(別に私が思いついたわけではないが…)

2次会ではいろんな人と話せて楽しかった。私が「五老星芸人(ONEPIECEの五老星をネタにして擦り続けている人のことです)」であることは自分から話す気はなかったが、何かの拍子で話題になってしまい、結局いつも通りに。

関東のオフで何度か会ってて顔見知りの人、ちょっと挨拶した止まりだった人、ネットでしか絡みがなかった人、そのほとんどとはお話しできた気がする。バルドルさんやミガワリさんみたいな大昔から最前線で活躍している尊敬すべき人たちもいたので、とても貴重な時間だった。交流してくれた全ての人に感謝。

(ここに名前出せなかった人たちもありがとうございます)

(写真撮り忘れたのプレミ)

 

2次会が終わった後は、みんな疲れたらしく特に3次会は開かれずにそれぞれが帰宅。私はすぐ近くにホテルがあるし余力があったので、正直もうちょっと遊びたかったのだが。

 

day2感想

 

「「最高」」

もっとポケモン上手くなりたい。

 

 

day3

 

チェックアウトを終えてホテルを去った後、まだ食べてなかったもつ鍋を朝食として食べに行った。

駅前の定食屋「喜水丸」。結構有名店で、もつ以外も色々メニューが置いてある様子。

もつの旨み・肉汁・弾力がスーパーで売ってるやつの5倍はすごく、濃厚なスープやニラ・ニンニク・キャベツが、一緒に食べることでそのコクと歯応えを引き立ててくれる。ご飯と一緒に食べるとなお美味い。ついでに気になっていた博多の明太子も食べることができて一石二鳥だった。あまりにも手が止まらないためおかわりしてしまったが、米や明太子は無料でおかわりできる神仕様。親が作ってくれてたもつ鍋も十分美味いんだけど、当然ながら本家は段違いだった。絶対また来よう。

 

確かにもつ鍋は食べれた。だが、これで満足はしない。食べ歩いたと言えるにはもう一押し必要だ。ということで、飛行機に乗る前にラーメン屋に行くことに。中途半端に時間が余っていたので、軽く駅前のカラオケで1時間歌って少しでもエネルギーを消費し、初日に行ったラーメンエリアに足を運ぶ。

「麺屋・海鳴」でランチ。

聞き覚えのある単語だが、読み方は「うみなり」ではなく「うなり」。

shinshinと違う点は、スープがよりまろやかなのと、大きな刻みネギの食感がアクセントになっていていいところだ。ただ、チャーシューが少し硬くて咀嚼しづらいのは気になった。「チャーシューは口の中でとろけるようにより柔らかく、それでいて香ばしく焼かれているべき」という思想なので……(うるさい麺オタク)

 

流石に満腹になったところで、家族や職場の人へお土産を買い、福岡空港から帰りの飛行機に乗る。本当は太宰府や天神の方にも行ってみたかったが、1日ポケモンのオフがあるとなると、3泊4日で予定組む必要がある。次回は金と休みを溜めて、今回よりも余裕を持って観光したい。me様チャンピオンシップ(笑)に行くか第50回がにゅーオフに行くかは分からないが、時期的に普通にがにゅーの方になるかな。

 

帰り道も特にトラブルなく家路につけました。

 

 

day3感想

"感謝"しかないね。

 

 

さいごに

 

7月にネットワーク障害で行けなくなった時にはガチで人生楽しくなかったけど、その後いつもより早めに開催してくれたお陰で多少救われたと思ってます。初がにゅーオフ&福岡旅行、控えめに言って「最高」でした。参加者の人の前でも言ったと思うけど、次も行こうとしてます。また来たよ…と思われるかもしれないけど。 対戦は色々力が足りなくて悔しい思いをしたので、次はもっと準備して優勝目指します。明日から現実に戻されるけど、こういう偶にある旅行とポケモンの大会をモチベにこれからも過ごしていくつもりです。

 

 

 

 

 

 

 

ジョウトの水瓶・封豨烈断

 

はじめに

 予選を抜けた「ジョウトの水瓶」を環境の変化に沿ってアレンジしたものです。本記事では、その経緯と、原型からの一部の修正点について解説します。また、全体的に後語りのような気持ちでいつもより緩く書くので、日記帳のようなものだと思って読んでください。

 

 

第1回予選を終えて

 

 ジョウトの水瓶をあえて公開したのは、トノグドラの歴史を途絶えさせず、今作にもしっかりと爪痕を残すためだ。そのため、個人ブログではなく、より影響力の高いリバティノートに投稿する必要があった。

 構築を公開した後も、本構築は情報開示によりこちらが被るディスアドは少なく、幅広く相手取れるバランスの良いパーティだ。この調子でプレイングを極めれば最後まで通用するだろうという見通しの元、手放さず練習し続けようと決めていた。

 しかし、環境の変化と世のプレイヤーたちの上達スピードはそう甘くなく、第2回予選、てるチャレ、第3回予選と、安定して勝てず成績が芳しくない時が続く。この結果を受けて流石にまずいと焦り始めた私は、なぜ安定しないのか、何に負けているのかを一度整理することに。

 

水瓶の弱点

 

①追い風構築(リキキリン入り)に勝てない

()

*悪ウーラオス、化身ランドロス

 

 当たったら即降参したくなるレベルで本当に勝てない。

 この構築は、「イーユイと悪ウーラオスという意味不明レベルの火力を持つ悪タイプの技を、リキキリンの存在により先制技の妨害を受けることなく通し切って全員倒す」という一方通行型の構造をしている。

 では、なぜこの構築に勝てないのか?

 

 私の構築は、追い風でキングドラの上から動いてくる相手には先制技をメインに対応している。リキキリンがいると、先制技が失敗した時に受けるディスアドが取り返しのつかないレベルであるため、先制技が打てず、攻撃を許してしまう。(実際にはキリンを選出されておらず、先制技を選択していれば結果的に勝てていた試合は少なくない。が、弱気な立ち回りばかりしてしまい、それはできなかった。精神面でのプレイングの欠陥も目立つ)

 そもそも、本構築は悪タイプの一貫をガオガエン以外で切れていない。そしてガオガエンもウーラ・カミ・ランドにすぐ倒されるため、一度攻撃を通されるだけで致命傷になる。また、エルフーンやハバタクカミに仕込まれた搦手の技をケアする余裕もない。

 

 こんなところだろうか。互いの構築の構造上勝てず、確実に相手が勝つことが分かる。(これはどちらか片方が優れている、劣っていると言った話ではない)  この手の追い風構築の最も嫌なところは、「プレイ難易度が低く、初心者でもそこそこ勝ててしまう」点にある。つまり、この構築である限り、どれだけ自分より弱い相手であっても絶対に勝てないことを意味する。

 蓄積したプレイヤーとしての力量を全て無にされてしまう屈辱は耐え難い。それに、そこそこの数がいることが予想される。そのため、このアーキタイプに勝てる何かを見つけない限りは、今後大舞台で使うことは諦めるべきだろう。

 

悪追い風の皆様

 

 

これらを単騎で止めれるポケモンがいればいいが、流石にそんな美味い話もあるまい。

 

 

②タケルライコが重い

 

 正確には"重いらしい"。というのも、これは本構築を使ってくれた他人からの感想であって、私自身は特にそう感じていないため、この言い方を選択した。

 確かに、このポケモンの明確な処理ルートは少ない。玉キングドラor眼鏡タケルライコの流星群か、滅びの歌くらいか。ただ、これらの処理ルートもテラスタルや取り巻きのメンツによって安定しないので、試合の流れの中でいけそうなやつが仕留めるという、何ともフワッとした勝ち方でこれまでやってきた。製作者の私は本構築を使いこなせるため特に不自由はなく、勝って偶に負けてを繰り返していたわけだが、使い出して間もない人にとってはそうでもなく、難しく感じてしまうのも無理はないだろう。

 「プレイングで何とかする」で今まで乗り越えた気になっていた私だが、この考え方は危険で、相手の熟練度が高いと毎回安定してプレイングで差をつけるのは難しい。そのため、もう少し構築で差をつける要素がほしい。

 

種族値スタンの皆様

 

 相手のタケルライコを中心に、このメンツと大体五分以上の戦いができるポケモンがいればいいが、流石にそんな美味い話もあるまい。

 

③トルネブリジュラスが重い

 

 ブリジュラスの処理が難しく、流星群に依存してしまっている上に、相手の追い風下ランドロスやハバタクカミに阻まれて、そもそも流星群を1発入れるのが難しい。そのため、猫騙しや先制技、テラスタルによるタイプ受けからのカウンターによって対面で処理するしかない(大分苦しい)ので、トノグドラを使わずにタケルを軸にゴリラガエンでサポートしながら通していく方が強い。練習段階でもそちらの方が格段に勝率がよかった。この時に、相手のブリジュラスに大ダメージを与えられるポケモンが増えると、より楽な試合になるのではないか。ということで、対ブリジュラス要素も満たせるポケモンを探す。

 

ハッサムとの別れ

 

 上記の問題点を解決するためには、既存のメンバーを変えなければならない。そして、変えるならハッサムだろうと以前から薄々感じていた。なぜハッサムなのか?ここで問題点①〜③とハッサムの関係性を見てみよう。

 

①カミウーラキリンに全対応できるよう、悪テラス型にして運用してきた。しかし、追い風+イーユイ(リキキリン)にはテラスタルで炎を等倍にしてもなす術なく燃やされてしまう。

ガチキリン+Sブーストカミ+襷悪ウーラに対応するために考案した型なので、イーユイに対応できないのは当然。それにイーユイが入っていても、キングドラが上を取れる場合がほとんどなので対応できる。しかし、そもそもこのアーキタイプが減少傾向にあり、①にも勝てないとなると、ハッサムの仕事が減っていると言はざるを得ない。

 

② パオゴリラを突つけるのは偉いのだが、ハッサムを組み込んだ選出だとタケルライコへの有効打に乏しい。()

の方が乏しいだろ!と思われるかもしれないが、これらは猫騙しや捨て台詞でドラゴン勢の流星群&滅びをサポートするという大きな役割があるため、ハッサムを組み込んだ選出よりも実際の勝率は高い。

 本構築を配信で使ってくれている人の試合を見ていると、ハッサムを過信しているように見受けられる。勝ち筋を作れないハッサムを選出したことで相手のタケルの的が増え、どうすればいいか分からないまま負けているという印象だ。

 このように、タケルライコが重くなって負ける試合には然るべき理由があるのだが、構築全体でスタンパに勝つためのハードルを上げている?(というか高いまま放置している)のも事実。ハッサムを外して代わりのメンバーを探すことに意義を感じる。

 

③ カミランドトルネにバレパンがそこそこ通るが、倒せるのはハバタクカミだけ。ブリジュラスにインファイトで打点はあるが、鉢巻なので打ち分けできない。こちらからはワンパンできずに相手からはほぼワンパンに近いダメージが常に飛んでくるため、やはりハッサムで解決にはなっていないと感じる。

 

 ハッサムは10年以上もトノグドラとズッ友で、外すのは心苦しい。トノグドラハッサム(とライコウの亜種であるタケルライコ)というジョウト地方要素の強い雨パーティ。

故にジョウトの水瓶」

なのだが、構築を環境に適応させる必要があるため、私情は捨て、今後は身を引いてもらう。

 

 

救世主・マンムー

 

問題点①〜③を解決するために必要な要素は以下の通りである。

 

・悪追い風に圧倒的に強い性能(悪半減は必須)

・タケルに弱点を突ける(高種族値スタンと戦える)

・ブリジュラスに大ダメージを与えられる

 

 

ハードル高くないか!?ハードル高い!💢💢

(唐突な東大医学部おじさん)

 

 しかし、これを全て満たすポケモンはいた。そんな上手い話ある?と思われても仕方ないが、それは確かに存在した。

 

フェアリーテラス厚い脂肪チョッキマンムー

 

①〜③と照合してみよう。

 

① フェアリーテラスにより、悪を半減する。そして、返しの10万馬力とテラバーストでイーユイと悪ウーラオスをそれぞれワンパンする。

 ハバタクカミと化身ランドロスはチョッキで余裕を持って耐え、大ダメージを与える。ランドに至ってはテラスを切らないと氷の礫で即死するため、チョッキマンムーの存在はかなり嫌なものだ。エルフーントルネロスにも無論強い。残りの相手で苦手な水オーガポンはタケルとゴリラに、リキキリンはガエンに一任してフォローすればよいため、序〜中盤のゲームをマンムーだけで圧倒的に有利に進められる。正に特効薬のようなものだ。

 

テラス前後で電気と龍をそれぞれ無効化するため、タケルライコに圧倒的に強い。相手のゴリランダーと水ウーラオスは流石に苦手(テラス込みでどちらも耐えて反撃可能ではあるので完全に勝てないわけではないが)なので、ここは

でしっかり牽制していく。

また、フェアリーテラスマンムー(というか厚い脂肪ポケモン)は、全ポケモン内で恐らく唯一

パオジアンとイーユイの攻撃を全て半減する。この唯一無二の技範囲と耐性により、に役割を持てることから、(毎回出しているわけではないにしろ)スタンパに対して繰り出す選択肢が持てる。選出の幅が広がり、相手視点で厄介な存在であることに間違いないため、このルールではほとんどやらなかったが、BO3で真価を発揮していただろう。

 

③ ブリジュラスを10万馬力で6〜8割程度削れる。鋼が弱点なのでラスターカノンが痛いが、チョッキで確実に1発耐える+余裕を持てるよう事前に捨て台詞を入れておくことで緩和されている。「序〜中盤に眼鏡タケルwithゴリラガエンの先制技を通す→取りこぼしを体力満タンのマンムーで狩る」という試合の流れ作りを徹底できることが安定した試合の再現に繋がる。

 この時に、取りこぼしとして狩る相手のウーラオス以外の全ての相手に氷技が等倍以上で入るため、マンムーのスイーパーとしての価値が増す。トルネランドがその顕著な例だ。

 

 また、このポケモンは炎と氷を半減するため、対他天候パでも重宝する。現環境では晴れと雪が猛威を振るっているが、綺麗にどちらの天候タイプにも強く、安定した引き先になっている。ウネルミナモにさえ即負けしないようにすれば、補完として出てくる大体のメンツに不利は取らない。

 

 このように、本構築の既存の弱点を全て埋めるどころか、更なる補強まで1匹で担ってくれるのがマンムー

これを"奇跡"と呼ばずに何と呼ぶか。

 

 思いついたきっかけは特にない。2022年のオーロットなんかはさとるんごさんのツイキャスを見ていた時に偶々手持ちに野良個体が居合わせたことがきっかけで閃いているが、今回は黙々と働いてる時に何の前触れもなく脳内に浮かんできただけ。まるで天啓かの如く。

 

 思いついてちょっと試運転してみたら意味分からんレベルで強く、即採用に至った。レギュF最終日までこのポケモンが足を引っ張った試合はほとんどない。

 

 

マンムーウォーキュリー聖説

 

*ここからはONE PIECEの本誌ネタバレを含みます。見たくない人と興味ない人は上手く飛ばしてください。責任は一切持たない。

 

 

 

 

こいつウォーキュリー聖じゃね??

 

 トップマン・ウォーキュリー聖とは、世界政府(ルフィたち海賊にとっては敵)最高権力・五老星の一人。役職は「法務武神」で、猪の怪物(恐らく悪魔の実の能力)「封豨」に変身する。

 

 顔は似てないが、ウォーキュリー聖を思わせる要素が多く、五老星大好きオタクの私は一人盛り上がっていた。

 

・封豨は中国の伝説上の猪の怪物

マンムーはマンモスっぽい名前に反して、実際は猪(進化前もイノムーだし)

 

・トレードマークの立派な牙が共通している

・封豨は物凄く頑丈な皮膚を持ち、ルフィのギア3の攻撃(あのカイドウをも殴り飛ばした)をものともしない防御力を見せつけた。

マンムーも驚異的な肉体でパオウーラガエンの攻撃を寄せつけない。

・ウォーキュリー聖は覇気の熟練度も高く、島中に行き渡る程の覇王色の咆哮で周囲を怯ませる。

マンムーも覇王色の氷柱落としで相手を怯ませる。

 

最後にいつものガバガバアナグラムで締めたいが、特に思いつかなかったので証明終了。

 

 他の誰も思いつかなかったこのポケモンだが、Regionalを追えた海外勢が日本の環境に与える影響そっちのけで構築公開している中にマンムー上げてるやつがいて思わずブチ切れてしまった。しかし型が弱すぎたのと、真似して使う人は幸い現れなかったので、ここで起源主張させていただく。

 

現環境への

 

 

トップマン・ウォーキュリー改め、

 

『トップマンムー・ウォーキュリー聖』

 

がここに爆誕した。

 

 

型の変更点

 

 マンムーの型と、ガオガエンの配分をより効率的にした。

 

マンムー

特性:あついしぼう
性格:いじっぱり
持ち物:とつげきチョッキ
テラス:フェアリー
実数値:187(12)-200(252+)-108(60)-81-94(108)-110(76)
技:つららおとし / 10まんばりき / こおりのつぶて / テラバースト

配分:

A  火力がピンキリなので特化

B  ノーマルテラス鉢巻カイリューの災補正神速が中乱数1 43.7%

D  C特化眼鏡ハバタクカミのフェアリーテラスムーンフォースを確定耐え

 無補正C252眼鏡イーユイの晴れ熱風をテラス時2発耐え

 C特化玉ウネルミナモの晴れ補正ハイドロスチームをテラス時最高乱数以外耐え 6.2%

S  少し振ったゴリランダーをギリギリ抜けそうな程度に

 

 物理耐久はガエンも込みで上手くやれるのと、どちらかというと特殊をより受けてほしいので、D重視に振りたかった。威嚇で何とかできない鉢巻カイリューの神速を、まだ分のいい乱数で耐えれる程度にBに振る。Sももっと振りたかったが、それ以外がカツカツなので最低限に留めている。

 

 

ガオガエン

特性:いかく
性格:しんちょう
持ち物:フィラのみ
テラス:くさ
実数値:201(244)-136(4)-117(52)-90-148(196+)-82(12)
技:フレアドライブ / はたきおとす / ねこだまし / すてゼリフ

配分:ハバタクカミなどを意識したHDベース

 

 元々Sに振っていなかったが、あまりにもミラーで負けて猫騙しを先に撃たないので、少しだけ振っておいた。B方面に回していた分が対パオカイでのダメージ乱数があまり変わらないことに気づいて少し減らし、Sに回す微調整を加えているだけ。ミラーこっちの方が早ければ勝ってた試合が数回あったので、ほんの少しだけ勝率を上げるための変更である。

 

 

苦手な相手

 

 本構築は、ほぼ全対応を目指したバランスのいいパーティである。加えたマンムーも、最初は対追い風兵器のつもりが、想像より数段汎用性の高い性能をしていたので、堅実な戦い方は保ったまま弱点を補えている。絶対に勝てないアーキタイプはほとんどいない。

 

が、一個確実に勝てないものが存在する。

 

それが、Gサンダー×ディンルーだ。

 

 元々ディンルーがかなり重めだったのだが、サンダーに強化されて手がつけられなくなる。サンダーさえ倒せればいいのだが、トノグドラの手助け+暴風やタケルライコの眼鏡ボルチェンをそこそこ余裕を持って耐えてくる。災の器に守られているためだ。こうして確実に一回はコーチングを通され、ディンルーが倒せなくなってそのまま負け。裏の2体が相当弱くない限りは勝てることはない。これは互いの構築の構造上避けられない運命だ。ディンルーヘイラッシャ(パオカイ)に関しては想定していて、最初から最後まで立ち回りが言えるほど練習していた。しかし、サンダーディンルーは、練習段階で数回当たった程度で、ごく一部の物好きが一生擦ってるなくらいの認識でいた。 全国本戦で当たったとしても2〜3回だろうし、これくらいしか苦手な相手がいないなら割り切るしかない。

 

 

成績

 

旧型

PJCS予選第1回 141位で予選抜け

新型

PJCS本戦 11-9で敗退

てるオフ4月 予選7-0→トナメ1没でtop32

 

  残念ながら本戦を抜けられなかった。敗因はマッチングが酷すぎたこと。サンダーディンルーは当たっても2〜3回だろうと先述したが、これを含めてディンルー軸の構築に7回マッチングし、6/7負けた。

 序盤こそ2敗程度で比較的順調だったが、勝てる試合を押しミスで落として負けてしまい、そこからはサンダーディンルー(パオカイ・タクンバレル・ヤバソチャ)が3回、最速ミミズズディンルー、壁ディンルー(ロンゲ・ヤミラミ)が2回など、ありとあらゆるディンルーを浴びせられて心身ともにズタボロになり死亡。

 その他のアーキタイプには安定して勝てていたし、bo1の初見殺しの動きにもその後の立ち回りで捲って勝っていたので、構築とプレイングは間違っていなかった。練習の成果は確実に現れていただけに無念でならない。

 無念を晴らすべくてるオフで優勝しようとした。少しの上振れもあり、予選を7-0で突破。しかし、決勝トナメ1回目で恐らく本戦で当たって負けたサンダーディンルーと同じ構築をいきなり引いて再び死亡。過去一向き合ったにも関わらず、このレギュレーションは私のことが大嫌いらしい。

 

 

さいごに

 

 今年は本戦より前に不運に見舞われることはなく、予選を抜けることはできましたが、その後は悲惨な結果に終わってしまいました。今年も僕の年ではなかったようです。

 しかし、構築とプレイングの納得度は9世代1だと思いますし、何より本当にいろんな人に認めてもらえていたことが嬉しかったです。配信で使ってくれていた方々や、てるチャレでコッソリ使ってくれていてフィードバックをくれたCOMさん、最後まで僕の構築擦り続けてくれたてるこ、壁打ち相手になりますよって言ってくれてディンラッシャの練習に付き合ってくれたSNOWさん、構築めっちゃ褒めてくれたじーんさんやえりーぜさんやつなさん、など、今まで尊敬してきた沢山のプレイヤーに認めてもらえたことでとても報われた気分です。

 この経験も必ず来年への糧になっています。それは去年も一昨年もその前も同じ。今までやってきたことが全部次の年の取り組みに乗っている実感があります。来年こそはWCSの先へ行けるよう、これまで通りサボらず視野を広く根拠を持ってポケモンしていこうと思います。

 

巨剣ラムダ

ポケパラ〜ケビンオフまでに使用した構築です。結構強かったので記念に残しておきます。

最終的に今年度の振り返りみたいになってます。

構築経緯

 レギュD〜Eにかけて、トルネロス+水ウーラオスの並びが台頭した。この並びに対して甘えた選出・行動をとると、一瞬でゲームが終わって負けてしまう。そのため、まずはトルネウーラの両者を黙らせることのできる並びを模索しようと考えた。

 ペリッパーとイダイトウの並びは、タイプ的に一見トルネウーラに有利なのだが、雨で強化してしまった水流連打と必中の木枯嵐のゴリ押しで、意外と不利になってしまう。テラスタルした水流連打が冗談抜きでペリイトウに半分以上入るのははっきり言って異常だ。そのため、ずっと使い続けてきたBに振ったペリイトウは引き続き軸にしつつ、+αでトルネウーラの行動を縛れるポケモンが欲しい。もっと言うと、ペリイトウと連動して強い行動ができるポケモンならなお良い。 

 

 

 トルネウーラに一貫するタイプは電気しかない。そのため、電気タイプの全体技が使えて、かつトルネウーラより早く動けるポケモンを条件に探した。

まず、電気タイプの全体技は、[放電・エレキネット・パラボラチャージ・雷嵐]がある。これらを使えるポケモンでトルネウーラの上から行動できるのは、レジエレキ・スカーフ霊獣ボルトロス・スカーフタイカイデン・(トリル下の)ハラバリーがいる。この中で、霊獣ボルトは雷嵐の命中率が低いため安定せず不採用、タイカイデンは風力電気が魅力なのだがあまりにも耐久が低く信用できず不採用、ハラバリーはトリル下パラボラチャージができる状況を作るまでにボコボコにされて終わるので断念した。よって、残ったレジエレキを採用。倍率が低下したとはいえ、トランジスタエレキネットの火力は眼鏡を持つとウーラを一撃で仕留めるほどの威力が出る。スカーフウーラまで縛る電気アタッカーという点でも、レジエレキは速すぎて持ち物なしでスカーフウーラを抜いているため、火力アップアイテムを持たせる余地がある(霊獣ボルトはスカーフを持たないとスカーフウーラを抜けないため、持ち物で火力を上げられない)  加えて、「レジエレキのボルトチェンジペリッパーに引いてイダイトウを動かす」という連携もできる。このように、求める条件を全て満たしているため、レジエレキを使うことに決めた。

 

 

 追い風されるとエレキでも抜かれてしまうため、当然こちらもトルネロスを採用する。トルネ自身も相手のトルネウーラに木枯嵐で致命傷を与えられるし、トルネロス+レジエレキの並びは後述する様々な強いゲームプランを作れる。そもそも私のトルネロスに対する評価は高く、どれだけ上手くトルネを扱えるかでこの環境の追い風構築の勝率は決まっていると言っても過言ではない。その点、この軸は必中で木枯を撃てるだけではなく、相手がイトウやエレキというアタッカーに気を取られてトルネの対応を疎かにしがちなので、トルネを強く使うことにおいても悪くなさそうである。

 

 

 軸が決まったところで、残りは補完&エレキを出しにくい時の裏エースとなるアタッカーで埋める。エレキを出すと苦しくなる草・電気・地面・ドラゴンタイプのアタッカーに強く(トルネだけではカバーしきれないため)、これらのタイプに弱点を突け、または半減以下で受けることのできるアタッカーが候補に上がる。そこで今回は、タイプ的な条件を満たしていて、なおかつ極めて対面採用が高い玉セグレイブを採用した。

 

 

 残る補完のポケモンは、草への耐性がついて打点として欲しかった草タイプを採用しようと考えたが、相手のトリルに対する処理能力のある草タイプにしたい。今のメンバーだとトリルされると普通に苦しいからだ。採用にあたって、

①トリルを張り返す

②トリル下で暴れる

③汎用的な草タイプでトリル適性の高いものを使う

 

のいずれかの方針があるかと思うが、全て試した末に③に落ち着いた。

 まず①は、選出の幅が狭まるので難しい。ポケパラ直前まで試していたのが、私のシンボルポケモンの1匹で有名なオーロット(セグレイブとの相性を考えるとヤバソチャより良い)だが、試合中に置物になりがちなのと、去年の構築のようにチーム全体で連携できない(オーロットを活かせる選出とプレイが見出せない)ため没に。オーロットを出す時が完全にトリパと戦う時だけになってしまっていたのが、実質5体で戦っていて厳しかった。

 ②は、主にラランテスを試していた。この方針で使う条件は、相手のトリルエースに対面で負けないことだが、ラランテスはそれを満たしていたからだ。トリルを張られる前に馬鹿力を撃ってABを上げておくと、カイナガチグマあたりとの撃ち合いに滅法強くなる。加えて、急所の期待込みで強いリーフブレードサマヨールにとても有効なはたき落とす、相手の草やエスパーに撃てて回復もできる吸血など、いい技が揃っている。炎テラスにすることで、コータスと鬼火にも耐性がつく。しかし、結局このポケモンも使わず終いだった。その理由は、ポケパラ本戦がすぐそこにあって上手くプレイングをまとめられる自信がなかったことと、やはりラランテスを出せる試合が限られてしまい、選出の引き出しが少ないことが気になったためである。

 ③は、私も世間もよく知っている分かりやすく強いとされるポケモンなので、使用するハードルは高くなかった。モロバレルよりはゴリランダー(アラブルタケも試してよかったかもしれない)かなと思って試してみたら、当然無難に強かった。猫騙しでトリルターンのテンポを遅らせたり、トリルパのパターンの一つであるイエアルマのフィールドを塗り替えられる(ペリと合わせれば盤石)点が強力だ。地面技があるからヒードランが来ても止まらないのも偉いし、何よりトリパ以外のどの構築に出しても一定以上の働きをしてくれる。その文句なしの有能さから、最後のピースの草ポケモンはゴリランダーに決定した。

 

 

 

この6体で最終調整しつつ、ポケパラへ。

 

 

 

コンセプト・立ち回り

 

・イダイトウ&レジエレキorセグレイブをエースに高火力を押しつけ、高圧的な対面を維持して勝つ。

トルネロスを強く使う(木枯の試行回数を稼ぐ&なるべく外さない)

 

 

選出の幅、攻めの選択肢(および攻撃範囲)が広いことがこの構築の魅力だと考える。主な攻撃パターンをまとめてみよう。

 

()

 

1.追い風エレキボールor追い風エレキネット→ネット木枯orペリ引き木枯

オーバーキルエレキボールor雑に削りを入れてから更に同じことをするかエレキを引いて必中木枯しでエレキだけ温存する。

2.ボルチェン→ペリ引き木枯→手助け木枯

電気弱点の相手が守ってきそうな時に、確実に通る方にボルチェンしてペリに引きながら必中木枯。相手の出方が分からない序盤において、強力な様子見(かつまあまあの攻めにもなる)の一手である。こうやって様子見する間に相手の受けテラスを誘発することもある。ペリとトルネが並んだら手助け木枯で更に押し込む。

3.ペリイトウで攻撃→エレキでスイープ

逆に初手を雨にしてイトウで殴りつつ、誘発しがちな相手の水テラスに対して後発エレキをぶつける。この場合ノーリスクで雷を撃てるので最強のエレキが爆誕。草タイプで受けられそうなところには暴風や木枯をぶち込めるため、やはり攻撃の範囲が広い。

 

()

 

1.追い風巨剣突撃or木枯巨剣突撃

氷柱落としでも同じだが、S操作+玉セグレイブの攻撃は、相手のスタンダードパーティに対して絶大な強さを誇る。例えば、レギュEから台頭したトドロクツキ軸スタンは、(ハバタクカミ以外で)氷とドラゴンの一貫を全く切れておらず、序盤から崩しに行くことでアドバンテージを稼げる。特に、トドロクツキは相手の攻撃の要となるポケモンだが、これが試合中あまり攻撃する余裕のないトルネロスに弱いという特徴がある。凍える風や木枯のSダウンなどで足を奪われると厳しいからだ。それを活かして終始有利な状況を作って勝ちに持っていく。

2.凍える風氷柱落とし→追い風巨剣突撃

追い風トルネミラーで行うことの多い立ち回りがこれ。追い風ミラーは、トルネロスを早めに倒す&追い風ターンを意図的にずらすことで長期的に試合を有利に進めることがセオリーだ。例えば相手の初手がトルネ+ハバタクカミだとして、セグレイブに毒テラスタルを使ってムーンフォースを耐えながら、凍える風で足を奪い、集中でトルネを落とす。そして、2ターン目に後攻追い風を使うことで、遅くなったハバカミをセグで縛ることができるというわけだ。持ち物やテラスタル、数値の高さが成せる業である。

 

(oror)

 

1.ボルチェン→ペリ引きウェーブタックル

エレキのボルチェンにより相手を削りながら確実に1体持っていく動き。盤面にある択にあまり左右されず強い。エレキが睨みを効かせているため、イトウの水技を受けるための水テラスが切り辛くなっている。交換や悪戯心による天候操作の後から行動するため、天候の取り合いに勝てる動きでもある。

 

()

 

1.手助けウェブタ→ゴリラ引き→先制技集中

トリルパに対する出し方がこれ。猫騙しによる妨害をされないイトウでトリル始動役を初手から消しに行く。この指などで吸われてトリルを張られる場合は、諦めて適当に加減してイエッサンを倒さないようにしながらゴリラに引いて猫騙しを撃ったりして時間を稼ぐ。テラスで耐えられそうな場合は、滝登りと暴風に切り替えて怯みや混乱の運要素を押しつける。中盤以降は、イトウゴリラセグの先制技でトリルエースを殴れるなら積極的にそうする。そうでなければ守るなりペリに鋼テラスを使って無理やり反撃したりして時間を稼ぐ。

 

 

主にこのような動きによって試合を進めていく。

 

 

個体紹介

 「なぜその型が強いか」を重視して説明しようと思う。また、配信に映る機会が多かったので、確ニックネームの由来についても触れる。

 

ペリッパー 

(NN.そうじん)

特性:あめふらし
性格:ずぶとい
持ち物:ゴツゴツメット
テラス:はがね
実数値:165(236)-63-156(172+)-123(60)-93(20)-88(20)
技:ぼうふう / ハイドロポンプ / てだすけ / ワイドガード

調整:

B:陽気パオジアンの氷柱落としを最大乱数切り2耐え2.7%
 意地パオジアンの地獄突きを低乱数2耐え18.7%
 陽気水ウーラの水テラ雨水流を2耐え
D:臆病252ハバタクカミのテラ妖ムンフォが低乱数1 25.0%

   特化眼鏡サーフゴーのシャドーボールが低乱数1  37.5%
 C154までのトルネロスの木枯嵐(ダブルダメ)を2耐え
S:少しSに振った60族(ニンフィアヌメルゴンなど)を余裕もって抜けそうなライン
 無振り70族(チオンジェン)と同速(もう少し上げてもよかった?)

 

 最早記事を書くごとに説明するのも面倒なことだが、これがペリッパーの最強の型である。水ウーラオスやパオジアン、ゴリランダーと撃ち合うにあたってHBにしない理由がないし、水流連打を食らうのにゴツメにしない理由はない(オボンは強そうだと思うが)

  テラスタイプは、本来抜群から等倍にかけて受けるほとんどのタイプを半減できる鋼。パオカイやカミツツミ、ガチグマやカイナなど、あらゆる相手の前で行動保証がつく

 味方の火力補助技として必須な手助け(これがあるとペリイトウは完全に猫騙しの択を拒否できる)と、強い範囲技が飛び交う中で刺さるワイドガードが強い。攻撃技は、暴風は無論のこと、ハイドロポンプが必須だ。ハイドロを入れていない弱いペリッパーをチラホラ見かけるが、本来の役割対象の水弱点相手に対して即処理しにいけないのがあまりにも弱すぎるため、ハイドロを切るのは考察不足以外の何者でもない。

 倒されそうなところor倒されるかは分からないが、ペリが確実に動けることでゲームが有利になるところでテラスを切り、攻撃していくのがポイント。暴風混乱でズルする時もある(最高)が、とにかく堅実に動かしていく意識が必要。相手をワンパンすることにこだわる必要はない。

 「NN.そうじん」の由来は、三国志演義の魏(曹操陣営)の武将、曹仁から。曹操の身内の1人で、飛び抜けた武力はないが、堅実な立ち回りで安定した成果を残す。旗揚げから曹操軍を支える最古参のこの武将が、このペリッパーを表すのに最適なので命名した。

 

イダイトウ(オス)

NN.てんい

特性:すいすい
性格:いじっぱり
持ち物:こだわりハチマキ
テラス:みず
実数値:212(132)-150(36+)-115(236)-90-96(4)-111(100)
技:アクアジェット / たきのぼり / おはかまいり / ウェーブタックル

調整:

A:最低限足りそうなところまで(感覚だがA4→A36にしたことで気になるミリ耐えは消えた)

B:
A特化プレート水ウーラオスの雨水流連打をほぼ2耐え
アイテムなしで確定2耐え
A特化パオジアンの不意打ち耐え
A200までのテツノカイナのワイルドボルトを確定耐え
A特化ゴリランダーのグラススライダーを玉でも最高乱数切り耐え
特化オーガポンのウッドホーン耐え
水テラス時特化悪ウーラオスの不意打ちを余裕の2耐え
S:最速スカーフシャリタツ抜き(準速スカーフウーラに抜かれていたことに気づいたが、特にそれで負けることもなかったし調整カツカツで修正する余裕もないので許容した)

 

 このイダイトウの強みは、上記の調整のように、相手の物理アタッカーが倒すつもりで放った抜群攻撃を耐えて想定を崩す点にある。ただ、発想の原点は「滝登りを使って怯ませながら戦いたい」にあり、HBベースで回そうと思ったのは後付け。

 イトウはバランスよく高いステータスをしていて、このように弱点を耐える余地がある。しかし、既存のイトウの型はウェーブタックルを主砲としていたので、反動で耐久調整が崩れて意味をなさないのが弱みだった。お墓参りは終盤でこそ強力だが、序盤で火力を出せず、序盤からイトウを使うにはどうしてもウェブタを押さなければならない。そして、1体倒せたはいいものの、返しのもう片方の相手の攻撃で倒されてしまい、1-1交換になりがちだ。これではフローゼルと大して変わらないので、反動を受けずに大体の攻撃は耐えるイダイトウを考案しようと8月辺りから模索していた。そこで誕生したのが、第二の水技・滝登りを使うイトウ。高速で20%の怯みを常に押しつけるため、普通の攻防の先に上振れがついてくる。この上振れは最近私がテーマにしていた勝ち方なので、これは実現できているいい型だなと思った。ほとんどの物理攻撃を耐えるためには、やはりBにガッツリ振らないといけないため、ASはやや落とし気味にしてHBベースに。このままでは火力がなくて弱いので、水技を複数採用することもあり持ち物は鉢巻にした。耐える攻撃の中で最も重要なのは、カイナのワイルドボルト。イトウが耐えてくれるからこそ、この構築はカイナが重くない。9月のDEXオフでこのHBペリイトウ(とカミユイのアグロ)を使用してbest4になり、翌日のてるチャレでもbest16、ポケパラ権を獲得したことで、その強さが実証できた。

 「NN.てんい」の由来は、三国志演義に登場する魏の武将、典韋から。夏侯惇経由で曹操に登用された古参の猛将で、曹操ボディガードを務めた。部下の反乱の際、酔って武器を奪われたため丸腰で奮闘し、数百の矢を身体に浴びながらも暴れ回り絶命。そのパワーと鬼耐久から、このイダイトウに相応しいNNだと考え命名した。

 

ゴリランダー

NN.ガオコング

特性:グラスメイカ
性格:いじっぱり
持ち物:とつげきチョッキ
テラス:ほのお
実数値:181(44)-189(212+)-111(4)-72-121(244)-106(4)
技:グラススライダー / 10まんばりき / ウッドハンマー / ねこだまし

調整:特に意図なし。何となくADベースが強いよな〜と考えていたら友達がそれっぽい配分をくれた。剣盾時代から活躍する個体。

 

 本体性能は周知のことだが、トリル展開に対する立ち回りの強さがこの構築でのポイントになる。特に重要なのは猫騙しとグラスフィールドだ。例えば、トリル始動役にエレキイトウで圧をかけてテラスを切らせた後、ガチグマが着地して根性が発動してないターンにあと投げ、次のターンはゴーストテラス出来なくなったところに猫騙しが通り、その次のターンはウッドハンマーで倒しに行けるため注意を引く。他には、イエアルマコータスに対して、雨とグラスフィールドで相手のフィールドを全て奪うことで弱体化し、猫騙しも撃てるようになる。テツノカイナにも比較的強い。炎テラスにすることで、コータスヒードランの前で動いたり、パオジアンと撃ち合ったりできる。これらの強みをそのまま実践し、何度も勝利に貢献してくれたので、神ポケモンと言わざるをえない。

 「NN.ガオコング」の由来は、百獣戦隊ガオレンジャーに登場するパワーアニマル、ガオコングから。

赤がガオコング、緑がガオゴリラ。ゴリランダーは緑色なのでガオゴリラとしていた(別の個体は今もそう)が、炎テラスにより身体が赤くなるため、ガオコングが妥当だろうと考えて命名

 

レジエレキ 

NN.メーザーほう

特性:トランジスタ
性格:ひかえめ
持ち物:こだわりメガネ
テラス:はがね
実数値:156(4)-108-79(68)-165(236+)-71(4)-245(196)
技:エレキネット / ボルトチェンジ / エレキボール / かみなり

調整:

B:A特化水ウーラオスのプレート雨水テラスアクアジェットが低乱数1発31.2%(最低限妥協できる乱数)

特化パオジアンの不意打ち耐え
S:最速スカーフウーラオス抜き(最速スカーフとマッチしすぎたので仕方なく)

 

 構築の出発点となるアタッカー。全てを破壊する勢いで攻撃するだけでなく、S操作やボルチェンによる偵察も行える。

 弱点は先制技に弱い点なので、環境に飛び交うほとんどの先制技を耐えるようにした。パオジアンや悪ウーラの不意打ちや水ウーラのフルパワーアクジェは普通に耐えるようにし、神速やグラスラは鋼テラスにより耐える。初手パオカイでは神速不意打ちの集中をかけてくるため、イトウに引いて透かしながら木枯かこご風で削る動きが強い。これにより弱点を克服した眼鏡レジエレキで、ガンガン攻めていけるのが理想だ。

 「NN.メーザーほう」の由来は、ONE PIECEの登場人物、四皇ビッグ・マムの技の1つの「メーザー砲」から。

形状がどことなくレジエレキに似てる気がするんだよなぁと前から思っていたので命名。元々超電磁砲(レールガン)っぽいキャラデザのポケモンではあるので方向性は間違ってないはず。

 

トルネロス(けしん)

NN.はたの

特性:いたずらごころ
性格:おくびょう
持ち物:きあいのタスキ
テラス:ゴースト
実数値:155(4)-121-90-177(252)-100-179(252+)
技:こごえるかぜ / おいかぜ / まもる / こがらしあらし

調整:最速CS特化

 

 多くの構築にとってゲームメイクの要となるポケモンだが、私はトルネロスの攻撃性能を重視している。そのため、ミラーにも強く確実な行動保証があり、アタッカーとして最大限力を発揮できるCS襷型が強いと考えた。パオの前でも1度動かせるし、カイナのワイボを反動ダメージを最大にしながら耐えるため、本来苦手な相手も苦手ではないという気持ちで動かせる。

 技構成で木枯の次に重要なのは守る。行動保証がつくのは襷が前提になるため、猫騙し択など怪しい場面では丁寧に守らせてから動かす。

 ゴリラ、オーガポン、バレル、ウーラなど、上位&雨に強めのポケモンたちに対して木枯が抜群で入り、雨天では必中のため、雨+トルネロスの相性は(弱点が被っていても)とても良い。なお、HBペリイトウ+CSトルネの並びは、DEXオフの時から使っていた。エレキも雷を必中で使えることもあり、本構築が最もトルネエレキを強く使えると言えるだろう。

 「NN.はたの」の由来は、淫夢ファミリーの1人、HTNから。

「風神HTN」の異名からトルネとの関連性を見出して命名

トルネの項にさしかかって「あ、これHTNの説明もしなきゃいけない流れじゃん…」と失敗したなの顔になってしまったが、既に4体説明しておいてコイツだけ省くのも不自然なので渋々記載。

淫夢厨でほんとすいませんでした……何なら一緒にHOMEから連れてきたボルトランドにもDBとTDNって名付けてます。ごめんなさい。

分からない人は分からないのが1番なのでとっととスルーしよう。

 

セグレイブ

NN.グレイグ

特性:ねつこうかん
性格:いじっぱり
持ち物:いのちのたま
テラス:どく
実数値:219(228)-214(236+)-113(4)-85-107(4)-112(36)
技:きょけんとつげき / つららおとし / こおりのつぶて / まもる

調整:HAベース(BD両方高めたいためH振り)でSは最低限抜きたい相手に合わせて調整

B:毒テラス時水ウーラオスのプレート水テラ雨水流連打(災い)を最高乱数切り耐え

S:追い風下準速スカーフウーラ抜き

 

 第二のエース。水、電気、飛行の範囲で突破できないドラゴンに強いのが良い。テラスは格闘とフェアリーを半減してカミとカイナに強く出れる毒で、序盤から積極的に使うことが多い。

 スタンパに無類の強さを発揮する追い風セグレイブだが、追い風ミラーになった時に相手の高速アタッカーと対峙すると、自身の中速が目立つ。素早さを上げたところで相手の高速アタッカーとの試合を有利に進められるわけでもなく、HA〜AS間の抜ける範囲にいる相手も微妙なところなので、Sに振るメリットはないと言える。故にHAベースに調整している。

 技構成で注目すべきなのは氷の礫。地面技を採用せず礫を採用する理由は、地面打点がなくても他で鋼を処理しやすいのもあるが、終盤の詰めで有効に働くことが多いことが第一にある。例えば、トドロクツキスタンとの戦いで初手からセグを投げるが、相手がツキを終盤に温存していた場合。事前のカイナとの戦いで消耗すると、体力がはたき落とす圏内に入ってしまう。ここでセグを守らせたり引いたりして温存しながら、トルネやペリで削っておけば、再びセグがツキと対峙した時に玉礫で縛ることができる。他には、パオジアンとの戦いで消耗した後に出てきたゴリランダーも倒したいが、体力的にグラスラで縛られてしまう時に、死に際に礫で削りを入れておけば裏のペリの暴風で倒せる圏内に入る。このように、礫が活きる場面が多いため採用している。巨剣突撃は崩し用の大技として、氷柱落としは怯ませる上振れ技(イカサマダイス持ちではないので氷柱針だと不安定)として強い。

 NN.グレイグの由来は、ドラクエXIの最後の仲間、デルカダールの将軍グレイグから。

体格がよく体力と攻撃力に優れていて、武器も大剣(巨剣)を装備できる。このようにセグレイブと似ているので命名

 

選出

 

基本

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 選出パターンの基準として、相手が初手に出してくる可能性の高い&出された時にマークしてないと構築が半壊する相手に合わせてトルネの相方を選んでいることが多い。例えば、サーフゴーがいる場合はレジエレキを、カエールパではハバタクカミが来る可能性が高いからセグレイブを、といった具合だ。追い風が必要なかったり、木枯の通りがそこまででもない場合は、ペリイトウからスタートして通りの良い補完を裏に置く。

 

対パオカイ

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 一刻も早くカイリューを葬らないとヤバいことになるので、命懸けで巨剣突撃を放つ。パオカイを温存されてゴリラから来られた時も大体これで有利になるので頑張るしかない。テラスはペリに使って半減しながら何とかする。死ぬほどキツい。

 

対天候パ

(@1)

 エレキのボルチェンで天候を取りながら攻めれる構えをするが、必ずしもその動きに固執せずに状況を見て最適な動きをする。よほど面倒な相手ではない限り大体有利になる。

 

対トリルパ

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or

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 雨で相手のトリル始動役を初手から狙いに行く。倒せなそうなら早めにゴリラに引くか切り捨てるかして、裏で何とかする。ゴリラで時間を潰せるのと、高耐久で守るを使えるセグで終盤捲れるのを活かして打開するしかない。また、選出の3/4が先制技持ちなため、相手のアタッカーに集中や手助けをかけて対抗するのも有効な手だろう。

 エレキボールで誰か倒せそうな場合は、エレキイトウから入ってエレキボ+水テラウェブタ。対面が苦しくなったら裏のペリとゴリラをクッションに修正する。

 

対寿司

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 エレキで初手ヘイラッシャにプレッシャーをかけることで、相手は高確率で守ってくるため、隣にボルチェンを撃ってペリ引きながら必中木枯を撃つと上手くいく。しかし、それも結局択で、初手から合体されて突っ張られたらボルチェンが透かされてエレキが出落ちしてしまう。そのため、相手が初手合体する可能性の高さによって動きを変える。

 合体する場合、例えばパオジアンのような高速アタッカーとヘイラッシャが並んだ時。ラッシャよりパオの方が脅威に感じていると相手視点では考えるし、ボルチェンでなくともエレキネット→木枯でパオが倒されてしまうので、襷を温存してスイーパーとして使うためにも1度引いて合体し、ラッシャにテラスを切って強引に耐えながら攻める方がよい。このような場合は即合体ルートを視野に入れ、こちらもエレキをボルチェンせず即ペリに引き、木枯から入る。そうすることで特に裏目なくゲームを進めることができる。

 合体しない場合、例えばキラフロルと出してきた時。毒寿司とは序盤に毒や欠伸をを撒く運用が基本になるので、即合体はしてこない傾向にある。加えて、フロルがパワージェムでトルネを、大地の力でエレキを倒せる点も、フロルを居座らせたい理由に拍車をかけている。この場合は即合体は100ないと割り切り、フロルにボルチェン木枯集中から入る。硬すぎて落とせなかったとしても、エレキに大地から入ってくることがほとんどなのでペリで透かせるし、最悪ジェムを撃たれていてもトルネは襷なので生き残る。 

 いずれにせよ、合体したら木枯と暴風を連打して追加効果の確率を押しつけていく。相手がテラスを切ったらイトウの滝登りで怯みを狙う。雷麻痺もある。あらゆる確率を総動員して上振れを狙い、楽にヘイラッシャを突破しよう。シャリタツが出てきた後もイトウやエレキの方が早いため、後続の相手をそのまま縛ることが可能だ。

 

対壁構築

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  猫騙しでオーロンゲを止めながら大技で突破しに行くことで壁展開を防ぐか積みエースに致命傷を与える。出オチか片壁だけ張って退場で済ませるようにロンゲから狙っていくのがポイント。その猫騙しに合わせてゴーストテラスされると萎えるのでやめていただきたい。

重いポケモン

 

・パオカイゴリラ(オーガポン)

 

 先制技で死んでいくパーティなので、当然ゲロを吐くほどキツい。神速、不意打ち、グラスラそれぞれ1回ずつなら耐えるよう工夫しているが、重ねられたり連続で撃たれると無理。個人的にこいつらがこのゲームの癌だと思っている。サイドチェンジとかじゃなくてね。

 

・ドドゲザン

 

 こいつにどうやって勝つの選手権第2位。チョッキなら爆発的な火力がないので細かい攻防の末に勝てるのだが、黒い眼鏡剣舞不意打ち型は人生終了レベルで無理。ただでさえ不意打ちが受からないだけでなく、このパーティのコンセプト上木枯を連打しなければならないので、ドドゲに当たるとSが下がって負けん気が発動して詰むため、順当に降参ボタンに手が伸びる。

 

・壁ヌメルゴン

 

 こいつにどうやって勝つの選手権堂々の1位。基本的に突破手段がない。唯一の方法が、ゴリラセグから入って猫で壁を止めながら巨剣をぶっ放すヌメルゴンが赤ゲージまで削れていくので、そこから回復の隙を与えず一気に畳み掛けることだ(それで勝ったことがある) 相手が察して守ったりフェアリーテラスしてきたら終わりで、時間の無駄なのでさっさと降参して次に行った方がいい。

 

・テツノカイナ

 

   逆に全くキツくないポケモン。なぜなら、こちらのほとんどのポケモンが、カイナに得をさせないようにできているからだ。

 どういう意味かというと、カイナの強みは高耐久+ドレインパンチによる持久性にあるが、ドレパンを撃たないと回復ソースがなく、攻撃の試行回数を稼がれやすいという弱点を抱えることになる。一方、こちらのイトウとトルネはワイボの反動をほぼ最大にして一度耐えながら木枯らしで細かいダメージを稼ぎ、ペリは即死するが反動とゴツメでカイナの体力を大きく削る。ゴリラは猫でテンポを稼ぎながらウッドハンマーで安定したいいダメージを入れるし、セグはテラスでドレパンを半減しつつ同じく安定したいいダメージを入れる。足が遅いため、滝登りや氷柱の怯み、暴風の混乱自傷といった運勝ちのチャンスも多々ある。

 このように、一見構築単位で刺さっていそうでも、実際の展開ではテツノカイナというポケモンは本構築の恐るるところではないのだ。カイナは反動で倒すポケモンなのである

 

主な戦績

 

軸の原型

+(霊獣)/

 

9月:北陸オフ 4-3で予選落ち

       DEXオフ best4

       てるオフ best16

       ランクマ 一桁タッチして最終日に蒸発

10月:ランクマ 一桁タッチして最終日に蒸発(構築全く違ったかも)

 

本構築

11月:ポケモンパラレルアリーナ 3-4で予選落ち

  ランクマ   3位まで行って最終日2日前から蒸発

12月:ケビンオフ best4

 

スペシャルサンクス

 

・ルミナス…9月の北陸〜DEX期間で共同考察してくれていた。金沢まで来て一生bo3してたのは思い出。

・てるこ…11月末から構築を渡してケビンオフまで使ってくれた。今まで中々こんなことはなかった。

・マスター…無限回bo3の対戦相手として召喚。

 

NoFaceキッズたちに支えられてここまで頑張れたし、今でもモチベは尽きない。

 

 

最後に

 最後の方ポケパラ前の期間に回してた並びもサラッと出してしまいましたが、今年のVGC の集大成としてここにまとめたかったのでお許しください。(ポケモン関係ない理由で)公式大会に進めなかった悔しさがあったので、残り半年はケジメとして全力投球してきました。構築の完成度・納得感共に及第点だと思います。トルネエレキの結論パ言える構築ではないでしょうか。

 これまでより勝てる日が増えていてポケモンの実力も上がってきていると同時に、オフで会う人にも相手から認知してくれていたり挨拶しにきてくれたりと、ありがたいことにブランド的な面でも大きくなってきたなとやり甲斐を感じています。同じく頑張っていたテラスクエアが大きいのかな?

 VGC2024は意外とすぐそこまで来ています。今年のかけがえのない経験を糧に、来年は公式大会で大事を成すプレイヤーになってみせます。再来年の自分が後方腕組みできるような誇れる結果をこの手に。

 

 

 

おわり